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このページの目的 本項では立ち回りの中でも特に重要な覚醒システム(エクストリームバースト)を詳しく解説します。 このページにある各項目を8割以上安定してクリアしつつ、試合中に計算・意識できるようになれば、間違いなく初心者を卒業できたと言えるでしょう。 初心者指南のゴールはもうすぐです。頑張って走り抜けましょう。 はじめに これだけは覚えよう!その1 覚醒は非常に強力! その2 覚醒は2回使うべし! その3 最初はF・S覚醒がオススメ! 余談 シャッフルでC覚醒は難しい! 更に覚醒への理解を深めよう!その1 試合展開を見越して覚醒しよう! その2 覚醒するからにはきちんと活かす! その3 覚醒の種類について初心者はどの覚醒が良い? F覚醒(ファイティングバースト) S覚醒(シューティングバースト) V覚醒(ヴァーティカルバースト) C覚醒(カバーリングバースト) その4 各コスト別、どう使えばいいか考え方まとめ その5 自機以外の覚醒についても考える僚機が覚醒したら 相手の覚醒のことも考える はじめに 「覚醒すれば強くなれるのは知っている、でもどう使えばいいか分からない!」という方は多いはず。 覚醒を持つか持たざるか、どこで使うかが勝敗に直結するのです。 覚醒は上手く使うと有利になるものではなく、上手く使わないと不利になるものだと思いましょう。 ただ、「いきなり色んな知識を伝えられても頭がこんがらがっちゃうよ!」という方も多いでしょう。 なのでまずこれは覚えておかないとヤバいといったことを始めに挙げ、次に細かい覚醒の使い方や選び方を説明します。 全ての項を確認する暇がない方は「これだけは覚えよう!」の内容だけでも構わないので頭に入れておいて下さい。 これだけは覚えよう! その1 覚醒は非常に強力! EXVSシリーズに共通することですが、今作でも覚醒が非常に強力です。本シリーズで最も重要な要素と言っても過言ではありません。 その驚異は相手との実力差を覆すほどで、覚醒さえ上手く通せれば劣勢でも十分逆転のチャンスはあります。 覚醒の最も大きな効果は、発動したときのブースト回復にあります。 ブースト回復によって本来取られるはずの着地をカバーし、逆に相手の着地まで取れたらどうでしょう。 BRズンダのダメージで考えても、着地を取るのと取られるのとでは相手との耐久差は300近くも変わってきます。 覚醒を使うタイミングとして「まずい!ブーストが足りなくて硬直を狙われそうだ!」というときや「攻めたいけどブーストが足りなくてこれ以上追いかけられない!」が一番使いやすく、効果のある場面です。 また、覚醒中には限定の動きができるようになります。 攻撃・防御補正、覚醒技に目が移りがちですが、特に強力なのは機動力上昇で、攻めるときと逃げるときのどちらに覚醒を使った場合でも有効活用できます。 覚醒の種類によってキャンセルルートの解放など独自の効果があるので、機体に合った覚醒の選択が求められます。 ダウン値減少によるコンボの選択肢の増加、発動時の弾数回復も魅力です。 覚醒中に一部武装が強化、追加されたり、弾数が増加したりする機体もあります。 機体のパワーアップのみならず、覚醒するだけでロックを集めやすくなることも強力です。 相手側からすれば、パワーアップした機体はどうしても放っておけず、ロックを向けざるをえません。 一見狙われやすくなって不利なように思えますが、相手が覚醒していなければ強化された性能でダブロでも捌きやすくなるので、実はそこまで脅威にはなりません。 むしろ相方に向かう分のロックを請け負うことができるため、相方に自由に動いてもらいやすくなり、かなり有利になります。 これだけ強力な覚醒を宝の持ち腐れにしてしまうのはたいへんもったいないことです。 是非覚醒を使いこなせるようになって、対戦を有利に導きましょう。 その2 覚醒は2回使うべし! これだけ強力な覚醒だからこそ、一部の例外を除き、覚醒は2回使うものということは強く意識するべきです。 (例外 30003000の後落ち側のとき、30002500の後落ち側がC覚醒以外のとき) 覚醒を2回使うためには、一落ちまでには1回使うことが基本です。 耐久表示が黄色(残り40%未満)になったら、常に画面左下の覚醒ゲージを意識しましょう。 覚醒ゲージが半分ほど溜まっていて発動可能、またはあと少しで発動可能という状態になっているはずです。 初めは「とりあえず半分溜まったらすぐ使う」くらいの認識でも問題ありません。とにかく一落ちまでには1回使うことが大事なのです。まずは感覚を掴みましょう。 初心者は抜け覚醒が出来るから全覚醒まで取っておこうと思いがちですが、これは悪手です! 覚醒回数が少なくなる 抜け覚醒はゲージを減らしてしまう為、トータルの覚醒時間も短くなってしまう 試合終盤に覚醒を残せず、最後の攻防が厳しくなる と、これだけのデメリットがあります。覚醒回数が少なくなるのは特に深刻です。 もし覚醒を使わずに落ちた場合は、復帰後体力が減らないうちに素早く使いましょう。 このとき、相手はこちらが覚醒を使う前に何とかダメージを与えて、覚醒を一回しか使えなくさせようと狙っています。 体力が減らないうちに使うことで二落ち前にもう一回覚醒を使うことができるのです。 覚醒を上手く活かせない!という方は、まずは2回使うことから始めてみましょう。 その3 最初はF・S覚醒がオススメ! 今作の覚醒は全部で4つあります。 初心者には以下の2つがオススメです。自分の機体に合いそうなものを選んでみましょう。 ※今作では機動力重視&変則ムーブのV覚醒が登場していますが、現在は運用法の検証・研究段階なので掲載していません。情報や評価がまとまり次第書かれることになると思われます。 格闘特化のF覚醒 格闘性能が強化されます。格闘が強い機体にオススメ。 射撃から格闘にキャンセルができます。BRを持っている機体ならBR→横格闘で近づいていき、格闘を叩き込みましょう。 バランスのいい覚醒なので、格闘にこだわらず射撃を決めるのも強く、基礎性能の上昇も高いので攻めのみならず"逃げ"にも有用です。 射撃特化のS覚醒 射撃性能が強化され、連射が可能になります。 メイン射撃が強い機体にオススメ。斜め前にBD慣性ジャンプしてからメインを連射して弾幕を押し付けましょう。 そして一度着地を通すことでブーストを回復し、次の行動を組み立てる余裕ができるのもポイントです。 注意点として、射撃が強い機体すべてと相性が良いと言うわけではなく、対人戦では単なるメイン連射だけでは通用しなくなり、突き詰めるほどにS覚醒と機体相性が重要になってきます。 各機体の覚醒考察欄を確認し、自機との相性をよく検討しましょう。 余談 シャッフルでC覚醒は難しい! 初級者のみならず中級者でも通りうる、サポート・ガード系覚醒にありがちなシリーズを通しての悪手です。 サポート覚醒のC覚醒を「強そうな相方の覚醒のために回そう」「自分が先落ちしないように保険をかけよう」と考えがち。 これが落とし穴であり、この覚醒は完全に上級者限定で、さらに言えば固定で使うことが望ましい覚醒です。 詳しくは覚醒詳細のページを参照して欲しいのですが、とにかくこの覚醒はセオリーが非常に多く、どこを取っても上級者向けです。 それらを文面で理解しているつもりでも、その都度状況が変わるシャッフルにおいてはC覚を最大限扱えるプレイヤーは低~中級者ではほとんどいません。 「読んでみたけどよく分からぞ!」という人は『十二分な知識と経験を持ったプレイヤー同士が、声掛けや戦況判断に応じて使用することで初めて機能する覚醒である』とわきまえ、まずは他の覚醒で活躍できるようにしましょう。 そもそも他の覚醒で攻めあぐねるレベルの人がこの覚醒を使ったところで、半端な戦果も出せずに足を引っ張ることにしかなりません。 よって、F,S覚醒を使って攻めた方がよっぽど相方の助けにもなるし、自分の先落ちも防ぐことができ、基本も学びやすいので後のためにもなります。 重ね重ね伝えると、シャッフルでは相方負担が大きくなりがちです。ここで決めないといけない時にC覚醒しかないと追いきれない場面が大半です。 そもそも抜け覚醒前提というようなプレイングでは優位は作り出せず、何も考えずに選び続けているといつまで経っても上達しないことが証明されています。 まずは基本の使い方で機能するF,S覚醒で本質を理解しましょう。 更に覚醒への理解を深めよう! 以下は上述の内容をより詳しく解説した、発展的な内容になります。 最初は難しいと思いますが、知識をつけるだけでも勝敗に大きく結びつくので、少しずつ理解してみましょう。 その1 試合展開を見越して覚醒しよう! どの機体も与ダメージ分のゲージを合わせれば、1回の被撃墜までに1回は覚醒が使用できるようになります。 全覚時は後述の全覚醒時限定効果が追加されますが、基本的に全覚と半覚に違いはありません。 そのため、3000-2500の後落ち側のようにコストオーバー時の耐久に余裕が無い組み合わせを除けば、 覚醒最大の恩恵であるブースト回復の回数を増やすためにも、"1試合で2回の半覚醒が必須"です。 全覚醒には以下の追加効果がありますが、理解のある相手ならばそれぞれ簡単に無力化されるリスクがあります。 全覚醒の追加効果別の推奨できない理由 1.覚醒時間の延長 覚醒時間の延長は一概にメリットばかりとは言えません。 耐久の少ない状態で覚醒中に被弾して覚醒落ちしたり、逆に耐久十分でも被弾して次の覚醒が貯まらない…という事態が起こり得るためです。 また、盾で粘られた後にわざと低ダメージでダウンされて、そのまま寝っぱで覚醒時間を浪費させられたりするリスクが高まります。 2.ブースト全回復 対面の機体が覚醒中でなければ、半覚のブースト3〜5割回復で十分な場面がほとんどです。 相手もブーストを使用している状態で自分だけブーストが回復するのですから、1回の着地を凌いで反撃するか、逃げて体勢を立て直すには十分というわけです。 3.被弾中の覚醒抜け(通称:受け身覚醒、覚醒抜け) 覚醒抜けには覚醒時間減少という大きなペナルティがあります。 せっかくの全覚醒を覚醒抜けで発動してしまった時点で、1のメリットの半分以上を捨てています。 勝敗に関わる状況でない限り、覚醒抜けは避けたほうがいいです。 ちなみに、3025の後落ち側(C覚醒除く)で全覚抜けが許されるのは、半覚2回目を貯めるのが難しいからであり、全覚抜け1回になっても十分な盤面戦力が確保されているからです。 4.耐久値50回復 後落ち側にはありがたい場面もある反面、先落ち側は必ず耐久満タンで再出撃になるので、1落ち後の全覚醒では恩恵を得られないことが多いです。 そもそも、先落ち側で耐久回復の恩恵があるという状況自体、『覚醒を保持して先落ちした上に、覚醒を吐く前に被弾をしてしまった』 という2回覚醒することが絶望的な状況なので、「耐久回復の恩恵を活かすために被弾するまであえて全覚しないでいる」ことはやめましょう。 半覚・全覚を使うタイミングについて簡単な例を挙げて考えてみます。 3000-2500で組んだ場合の後落ち側 1落ち前に耐久150程度で覚醒を使ってしまうと、もう一度半覚を溜めるのはほぼ不可能です。 コストオーバー後に覚醒が使用できなければ、対面の覚醒でそのままゲームセットしてしまうことが想像できます。 耐久調整に失敗し、後落ち側が覚醒2回を使用するのに十分な耐久を残せなかった場合に限り、1落ち前に半覚を吐かずそのまま覚醒を溜めることが視野に入ってきます。 試合終盤、自分が落とされると負ける状況になってしまったとき、対面の覚醒を見てから覚醒を叩けるかどうかで生存率が大きく変わってきます。 自機3000前衛時、1機目耐久200ほどで半覚醒があり、相方2000は残り耐久350 ここでセオリー通り3000先落ちを目指す場合、全覚醒を待つのではなく、半覚を吐くのが基本です。 覚醒を高コストにぶつける場合、基本性能に大きな差が無いので撃墜は難しいですが、覚醒を使用する前に撃墜できると恩恵が大きいです。 撃墜できなくても、逃げ覚醒を使わせることができれば自分を、ひいては相方を守ることにも繋がります。 覚醒を低コストにぶつける場合、性能差に加えて覚醒による強化があるので、撃墜できる可能性は高いです。 高コスト側をコストオーバーさせることができるので、対面の低コスト側の耐久や覚醒の有無で狙いを変えていきます。 先落ちを狙う側が無策に覚醒を温存すると、敵が覚醒で相方を襲った場合、耐久が350あっても蒸発する危険性があります。 こうなってしまうと非常に不利なので、相方を守るという意味でも覚醒はできるだけ積極的に使うべきでしょう。 まとめると、覚醒の使い方にはパターンがあると言え、細かく半覚して攻めた方が良い場合と全覚で逆転を狙った方が良い場合の両方があります。 これは試合の動き方や立ち回りによるとしか言えませんが、半覚するならちゃんと2度目を見据えたい、というのは同じです。 何度も言いますが、1試合中に覚醒1回だけ、特に先落ち全覚醒抜け1回で試合終了は絶対にNGです。これは全機全覚醒における共通の立ち回りの鉄則なので、 「半覚は2回目の覚醒が溜まるかを意識する」「コストオーバー後に半覚が溜まらない状況であれば温存する」ということを覚えましょう。 その2 覚醒するからにはきちんと活かす! 先述のように覚醒は発動時のブースト回復を活かすことが最も重要です。 見合っている中でブーストが増えるため、そのまま攻撃をねじ込むor避けることができます。 一般的な汎用機であれば、1回の覚醒で150程度(=一般的なBR機体のズンダくらいのダメージ)のダメージを取れれば、覚醒でやるべき仕事の7割は出来た、と言ってもいいぐらいです。 その後は、対面に圧をかけつつも被弾しないことを意識して残りの覚醒時間を動きます。 ダウンは貴重な覚醒時間のロスになり、覚醒中の被弾や被撃墜は覚醒ゲージが溜まらないので大変もったいないです。 「覚醒するだけでロックを自機に向けられる」ため、特攻して被弾するぐらいなら、自機がロックを取って相方に取ってもらう形の方が良いです。 一部近接型などは覚醒したらリスクを負って近接で戦わないと試合にならないので、その辺りはしょうがないのですが… とはいえ、最悪覚醒落ちしても前衛側の覚醒回数は変わらないことから、展開によっては1落ち前に強気にいくことも必要です。 要はリスクリターンをちゃんと考えるということです。 初心者にありがちな勘違いですが、覚醒したから何が何でも攻めてダメージを取れ!というわけでは無いことは理解しましょう。 被弾を回避しつつこちらの攻撃をねじ込むことができれば理想的ですが、当然相手は全力で対処してくるため実際はそうはいかないもの。 覚醒したからとにかく何も考えず突撃!などは愚の骨頂です。覚醒は強力ですが無敵ではありません。 典型的な悪例としては、前衛の高コストが覚醒を抱えたまま1落ちしてしまいその後全覚醒抜けを使って強引に攻めたはいいものの、 耐久が350程度しか残っておらず2回目の覚醒が使えないといったパターン。 こうなると敗北にかなり近づいてしまいます。 それを回避するには、1落ち後に被弾する前に覚醒を使い、ある程度の戦果を上げたらプレッシャーを与えつつ回避重視で立ち回って2回目の覚醒を使えるようにするか、 それ以前に覚醒落ち覚悟で1落ち前にさっさと覚醒を使ってしまうのがいいでしょう。 状況によってはF覚醒でもほとんど攻撃せず逃げに使うこともあります。 例えば、相方高コストが先落ちし、自機2000コストが耐久が150前後で敵に覚醒をぶつけられた場合を例に考えます。 この場合は余程大きな隙を晒した場合でもない限り、上昇した機動力で相手の覚醒から逃げることに専念した方がいいことが多いです。 ダメージを取れていないので覚醒を無駄にしたのでは?と思う方もいると思いますが相手の覚醒をこちらの覚醒で相殺できているので無駄ではないでしょう。 この耐久ならばその後の試合の詰めに使う覚醒も十分確保できます。 意味の薄い覚醒の代表的な例 覚醒技を意味もなく発動する覚醒中に1度しか使えない覚醒技ですが、当たらないときに発動しては意味がありません。底上げされた性能により、覚醒技なしでも当てやすく、十分火力が出せることも多いです。特にC覚醒を選んでいる相手だと、硬直の長い覚醒技を抜けられてしまい大きく不利になることもあります。 コンボ後半からのフル覚醒抜けコンボ中にゲージが満タンになったのなら仕方ありませんが、既にゲージが溜まっているのなら初撃の被弾直後に発動するべきです。「覚醒抜けによる覚醒時間減少」「コンボ前半によるダメージ」「ゲージ満タン中に被弾した分の覚醒増加量が無駄になる」というトリプルコンボで、捨てゲー同然です。相方に文句を言われても仕方ありません。 被弾する瞬間に(半)覚醒熟練者でも結構やる危ないポイント。危ない!と思う前に相手が近寄ってきたら早々に使ってしまう方が得策です(全覚醒は例外) 着地と同時に覚醒これも地味に熟練者でもあるあるなもったいないポイント。ブースト回復の意味がなくなってしまいます。着地を狙われていた場合、着地硬直はしっかりあるので回避もできません。 その3 覚醒の種類について 今作では5種類の覚醒を選ぶことができます。 格闘強化、機動力大幅強化のF覚醒 射撃強化のS覚醒 機動力最大強化&急降下コマンドのV覚醒 サポート向きのC覚醒 ここでは、覚醒選びの際の考え方と各覚醒の特徴について解説していきます。 初心者はどの覚醒が良い? 冒頭で述べた通り、初心者にはF・Sの2つがオススメです。 V覚醒は強味を活かすための操作難度が高く、あまりオススメ出来ません。 C覚醒は、覚醒をただ発動するだけなら4つの中で最も簡単ですが、覚醒固有の攻め方が学べず、機体や覚醒そのもののポテンシャルを本当に引き出すにはかなりの腕が必要です。 初めは覚醒のタイミングの見極めですら難しいのに、C覚醒で考えることを増やしてしまうのはオススメしません。 その為、大半の低コストのシェアを占めているC覚醒を使う必要があるため低コストそのものが初心者に推奨されないのに拍車を掛けているのです。 同時に初心者向け対戦アドバイスにもありますが、初心者が3000コストを推奨されるのはF覚醒とS覚醒を強く使えるのが最高コストである3000が多いからです。 覚醒時だけ可能な動きを学ぶという意味でも、F・S覚醒の優先度は高めです。しっかり吐いて攻めを通すことを第一に覚えましょう。 本wikiの各機体ページでは各覚醒の考察が行われているので、分からなければ判断を委ねて頂いてもかまいません。 出来れば、そこからなぜこの機体にはこの覚醒が相応しいのか、相応しくないのかを自身で考えられると、その機体や覚醒の更なる理解に繋がるでしょう。 自分で判断する場合のポイント 「攻める能力」を重視する 覚醒は自身の生存を助ける要素としてとても重要です。生き延びるために覚醒を使う場面は非常に多いでしょう。 しかし、覚醒中の生存能力という点を最重視して覚醒を選ぶのはオススメできません。 なぜなら、生存するだけの覚醒であれば、相手側から見れば終わるまで放っておけばいいだけだからです。 覚醒時間は有限。長くても17秒、短ければ3秒で終わります。 相手が覚醒してこちらの覚醒を吐かせたのなら逃げるだけでも相殺になりますが、こちらを無視して相方に行くことは阻止しなければなりません。 そこで放置を許さずにしっかり攻撃を決めるというのが覚醒選びにおいて非常に重要なポイントです。 目を離すと攻撃を食らってしまう性能があれば相手もロックを向けざるを得ません。ロックさえ取れば最低限の役割は果たせます。 もちろん生存力も大事 当然負けたらそこで試合終了ですので、「負けない」ための生存能力も重要です。 どの覚醒にもあるブースト回復や着地硬直減少、機動力強化を合わせればそれだけで生存力が上がりますが、 機体や覚醒によっては逃げるブーストが足りない、安全に着地しにくいということもあります。 敵に狙われているときに覚醒をして1回しっかり着地することを考えておきましょう。 相手も覚醒していればこの限りではありませんが、着地してしまえば、よほどのことがない限りは十分な生存能力が得られます。 相手の覚醒から100%絶対に逃げるための覚醒、というのは実戦中の判断が非常に難しいです。 相手の覚醒を待っているうちに自分の覚醒が使えず腐った、結局自分が攻める展開になり攻めきれずに終わった、 ということがありがちなので、逃げ前提の覚醒選びは初心者のうちは推奨しません。 まずは攻撃力、その次に生存力を求めていきましょう。 ダメージを取れる確率の高い覚醒を選ぶ 覚醒中は、高火力のコンボを何回も、どんな状況でも確実に出すというのが理想。この確実性が最も重要なのです。 自分が覚醒すると、相手は回避に入ります。こうなると易々と攻撃は当てられません。 この「覚醒をいなそうとする相手を確実に捉えて1コンボ決める」というのが非常に重要です。 F覚醒で強力な格闘を仕掛けるか、S覚醒で弾幕を押し付けるか、V覚醒で爆速を得るか。 守りに入った相手に対して、自分の機体ならどれが一番当てやすいかを考えましょう。 また、攻めは基本的に間合いが近ければ近いほど有効です。ただのBRも至近距離では立派な押し付け武装になります。 つまり、攻め武装を適正距離で押し付けられるかどうかが重要です。 こちらの覚醒中は相手が逃げ回るということもあり、覚醒中は接近する能力がかなり重要視されます。 このゲームはチーム戦のため、1人の覚醒中に味方がどう動くかというのも重要です。 自身の覚醒に確実性がない機体は、覚醒でロックを集めたところを相方に援護してもらう戦法も考えられますが、これはきちんと連携が取れた上での話。 ロックを取るというのも、相手に「見ていなければ危険」と思わせないと出来ません。 このことからも、まずは1人で確実に働くことができるような覚醒選びを心掛けましょう。 逆に言うと、最大火力にとらわれ過ぎてはいけないのです。 例え高速で350ダメージを出せるコンボがあっても、相手に触れなければ何の意味もありません。 覚醒ごとの火力補正についても、射撃が5%増えようが格闘が10%増えようが、ましてや20%以上になろうが、当てられなければ話になりません。 ただし、ダメージ期待値ということで考えると、どういうコンボを狙えるかというのは慣れてくると重要になってきます。 例えばBR持ちの格闘寄り万能機を使っていて、覚醒を使えば覚醒中に確実にズンダ1回は決められるとします。 慣れてきてもっとダメージを稼ぎたいとなると、ズンダの2セット目を狙いに行くよりも、F覚醒で格闘コンボを1回狙いに行く方が簡単で確実な場合があります。 また、射撃機体の場合、どの覚醒でも当てる能力に大差がなければ、S覚醒の連射を決めた方が効率が良くなります。 機体特性によっても変わりますが、当てる確実性を高めると必然的にダメージ効率も良くなるケースが多いです。 まず確実性を考え、そこからダメージ効率を追求するようにしましょう。 機動力とキャンセルルート追加を重視する 上述のポイントを踏まえたとき、やはり機動力は重要な要素です。 特に低コストの場合、S覚醒は機動力面で不安が大きい覚醒となります。弾幕はスゴイけれど逃げられて終わった…ということがありがち。 しかし、弾数制の特殊移動などがある場合はかえってS覚醒の方が近寄りやすくなるということもあります。 こういった総合的な接近能力は常に考えておきたいところです。 また、確実に攻める能力という点で見ると、F・S覚醒のキャンセルルートの追加は大きな要素です。 F覚醒のBR→横格闘や、S覚醒の射撃連射などは非覚醒時にはできない特殊かつ強力な動きになります。 覚醒によって「どういうキャンセルルートが解放され、どのような動きができるようになるか」というのが覚醒選びでまず考えるべきポイントです。 このことから、F覚醒が格闘特化、S覚醒が射撃特化というのは実はあまり正確な表現ではありません。 F覚醒でも格闘キャンセルで近寄って射撃を押し付けるという動きを得意とする機体や、S覚醒で弾数制の接近技で格闘を決めるという機体は数多く存在します。 機動力と機体特性上、「格闘機だからF覚醒」というのは間違いではありませんが、「射撃機だからS覚醒」は危うい選択です。 あくまで「何ができるようになるのか?」を具体的に考えることが大事です。 ここから、それぞれの覚醒の特徴と向き不向きを解説していきます。 覚醒の仕様の詳細はエクストリームバースト(覚醒)のページも参照して下さい。 F覚醒(ファイティングバースト) 射撃→格闘のキャンセルルートの追加と格闘ダメージ増加、格闘のダウン値大幅減が最大の特徴。ブースト回復量は今作最大、機動力強化はM覚醒に次いで高い。 特殊効果を持たない格闘の追従性能が強化されるため、格闘機なら横格闘などを虹ステで連打するのが単純に強力。 この追従性能を活かして、できれば敵後衛側を落として耐久調整を崩していきたいところ。 今作ではM覚醒がV覚醒となり総合的には弱体化、C覚醒も覚醒抜け自体は弱い行動となっており、環境的には強みである総合力の強化がより活かしやすくなっています。 機動力と攻撃面強化のバランスが良く、万能機なら射撃と格闘を両立しやすいため攻め覚醒としてかなり安定した選択になっています。 とはいえ、格闘を積極的に仕掛けるスタイルであれば当然リスクは高くなりますし、逃げに使う場面では攻撃との両立が難しいという弱点もあります。 射撃→格闘のキャンセルルートは極めて強力で、無理に生格闘で攻めるよりも安全かつ強力なねじ込みができます。 「F覚醒なので絶対に格闘をねじ込まなければならない」という固い発想は捨てておき、豊富なブースト回復と弾数回復からの射撃で詰めて格闘で堅実に切り込む、といった柔軟な考えを持ちましょう。 相性のいい要素: 格闘機 格闘の追従性能が高い(特に横格闘) 動き撃ちできる射撃があるBRなどを撃ちながら接近してそのまま格闘にキャンセルするのが強力。マシンガンなど連射時間が長ければより活かしやすい。BRを撃って至近距離の頭上を取り格闘キャンセルを押し付ける、というのが定番の一つ。 変形や特殊移動を活用して格闘を決めたい変形や特殊移動はV覚醒の効果を受けないため、特殊移動主体はFかSが有利です。また、ブーストがあれば格闘の伸びから特殊移動にキャンセルが可能になり、格闘→特殊移動→格闘→…のループができます。ループは敵機との距離調整が難しいので無理に実践する必要はありませんが、トレーニングモードで動きだけでも把握しておくと後々役に立つでしょう。 S覚醒(シューティングバースト) 射撃→射撃のキャンセルルートの追加が最大の特徴。 半面、ブースト回復量は少なく、機動力強化も中程度。 今作ではすべての覚醒でキャンセル補正が一切かからなくなっていますが、火力を落とさずにメイン以外の射撃も連発しつつメインキャンセルで降りれるのは迎撃距離なら強力無比です。またCSのチャージ速度短縮もあります。 さらに、足が止まる射撃をステップでキャンセルできる青ステもS覚醒の特権となっています。 最も単純な押し付けは前BDしながらメイン射撃を連射することです。 V2ABなどの射撃型時限強化機体やナイチンゲールなど覚醒中メイン射撃が強化される機体、ユニコーンガンダムなど元々メイン射撃が強い機体に合います。 このときの弾幕力、制圧力はすさまじく、低リスクにまとまったダメージを取れることに加え、手早くダウンを取れるので時間効率がいいです。 また、足の止まる射撃から動き撃ち射撃にキャンセルすれば自由落下ができます。攻守双方で大活躍。 一見安定性の高い覚醒ですが、機動力の強化が低めなので足は大して速くならず、有効射程が狭い機体では簡単に逃げられてしまいます。 「BRを持っているからとりあえず選ぶ」「射撃機なので選ぶ」というのは危険な考えです。 相性のいい要素: 動き撃ちできる射撃が弾速や太さに優れており、連射すると強力 元の機動力が高いor特殊移動などで接近が容易 射程が長く、そもそも近寄る必要がないアルケインやヒルドルブなど。V2ABやフォビドゥンなど、メインの弾速か太さが優秀な機体はこの要素も持っています。この場合は接近すると更に強力。 変形や特殊移動を活用して射撃を決めたい 足を止める射撃→メインなどの落下が可能特にBZやブメのように発生が早めで相手に向き直る射撃だと攻守ともに活用しやすく強力です。 V覚醒(ヴァーティカルバースト) 機動力特化の覚醒。BD速度の大幅な上昇、レバーNでブーストボタンを2連打することで急降下(通称 ダイブ)が可能が特徴。ブースト回復も5割と十分。 このゲームにおいて機動力はあるに越したことはなく、速くなれるこの覚醒を選んで腐る機体というのはほぼいません。 ですが、以下の理由で初心者には難があり、初心者にはオススメ出来ないのが現状です。 ①攻めに活用するには速さが足りない 過去作EXVS2,EXVS2XBにおける、この覚醒の先祖であるM覚醒は圧倒的な速さを持っており、BRズンダさえ脅威となっていました。 が、V覚醒はM覚醒より劣る速さで調整されており、シンプルなズンダなどでは圧力を掛けにくいという難点があります。 逃げる分には最適ですが、攻めることまで考えると個別の機体相性まで深く考察する必要があり、よほど好相性でもない限り選ぶ必要はありまけん。 ②ダイブ中に小ジャンプが誤爆するリスク 上級者でもたまにミスする案件。 レバーNで2連打、とだけ聞くと簡単そうに見えますが、射撃や格闘が飛び交う戦場のどまんなかでは他の操作も一緒に行わなければならず、ダイブの2回目を長押ししてしまい失敗することがあります。 筐体のメンテナンス次第ではボタンの反応が軽すぎてダイブしようとレバーNで2連打したら、勝手に3回目まで入力されて小ジャンプが出てしまったという事故が起こる可能性があります。 そうなるとせっかくの急降下が途中で減速して隙を晒すだけでなく、半端に浮くことで無駄にブーストを消費してしまう… と目を覆いたくなる最悪の事態になります。 以上より、有効活用するには複雑な操作を正確に行う必要がある覚醒であり、初心者には敷居が高過ぎると言えます。 後々に備えて操作に慣れるために試す分には問題ありませんが、対人戦ではなくCPU戦やトレーニングモードでみっちり練習することを強く推奨します。 C覚醒(カバーリングバースト) 覚醒中に僚機の覚醒ゲージを増やせるサポート向けの覚醒で、半覚でも被弾から覚醒抜けが可能。 上手く使えれば強力ですが、実際の使い方は非常に難しい覚醒です。 「覚醒時間の経過に伴って僚機のゲージを増やす」という仕様のため、覚醒抜けをして時間を減らしてしまうと効果が激減します。 覚醒中に自機か僚機どちらかが落ちても無駄が出ます。前作L覚醒のような即効性は全くなく防御補正も無いので自機が覚醒落ちし、ゲージ供給が無駄になると言う可能性もあります。 覚醒を渡される側がゲージ供給を求めるタイミングと覚醒を渡す側がゲージ供給をしたいタイミングを合わせなければいけない点、使う側の攻め、守り双方での能力が著しく低くなる点もあります。 先のメリット、デメリットを加味すると、 『低コストで覚醒を使わずとも相手の覚醒を捌き、覚醒を使わずとも相手を落とす事が出来、尚且つ僚機が覚醒ゲージの欲しいタイミングで覚醒を使う事ができるプレイヤー』 が最適解となりますが、初心者では「覚醒を使わずに勝つ?こいつは何を言っているんだ…?」となるのは明白です。 このゲームの妙を理解し始める頃には、この条件がどのくらい無謀かわかるでしょう。 覚醒抜け自体もきちんと見極めて使わなければとても弱い行動です。 そのときは強く思えても、他覚醒ならしっかり攻めに使えたはずの時間を失ったと考えると代償は大きいです。 特に、F覚醒やV覚醒に追い付かれ覚醒抜け後にそのまま落とされる事も少なくありません。 相方の覚醒理解も必要ですし、敵味方4人の状況や決着までの展開をしっかり理解しなければ活かしきれません。 総じて、ただ吐くだけならどれよりも簡単ですが、価値のある覚醒として使いこなすのは最も難しいという上級者向けの覚醒です。 相性のいい要素: 大前提として、このページに書かれていることを、その理論を含めて全て網羅している上級者であること。 非覚醒時に優位な展開を築けるだけの腕前 自他の機体相性 3000と組んだ2500で臨機応変に対応したい過去作のE覚醒のように半覚抜け2回とならないようにする必要あり。 爆弾戦法の低コスト前作よりも敷居は低いが相変わらず高難易度。 その4 各コスト別、どう使えばいいか考え方まとめ コスト3000 先落ち前衛。基本的に半+半か半+全、全+半の使い方になります。全覚一回になってしまうこともありますがそのパターンだと辛いです。 このコストに特に言えることですが、覚醒を使わず先落ちした場合は距離を詰めたらすぐ使う気構えでいましょう。 下手に被弾して最後の半覚醒が安定しなくて負けた、はよくある負けパターンです。後落ちする相方を守るためにも必要なことです。 上手くいけば半覚3回も可能ですが、1落ち後の半覚もやはり慎重に使わなければ3回目がなくなります。 保険も兼ねて2回目を全覚まで溜めて終盤に回すのも良し。耐久回復も効きますし、自身も相方も守りやすくなります。 相方がC覚醒の場合は半覚3回を狙っていきたいですが、過去作L覚ほどは安定しません。覚醒するタイミングに融通が利くようになる程度に受け取りましょう。 ごく一部の機体や対格闘機のケースを除き、C覚醒は非推奨です。 コスト2500 前衛にも後衛にもなれます。前衛の場合はコスオバがないのでほとんど3000と同じセオリーに。 後衛の場合、3000の後衛なら覚醒はゲージ一本分しか溜まらない上ほぼ逃げ覚醒になります。他コストの後衛の場合は若干余裕あり。 3000の後衛であれば全覚1回のパターンがとても多く、逆に前衛をする場合や1500との両前衛では自由度が高いです。 3000と組む場合に半覚醒2回を安定させるならC覚醒を推奨。ただでさえゲージが厳しいので、覚醒中の一切の被弾が厳禁といっても過言ではありません。 全覚醒で耐久50回復することもあり、後落ち確定後に2回目の半覚醒が溜まらなそうなら覚醒に回すのも有効な判断です。この場合にC覚醒を選んでいると腐りがちなので、自機との相性が良い攻め覚醒を選んで勝ち筋を増やす、という動きに変えるという考え方もあります。 F覚醒はコスオバで扱うにはリスクが高いですが、格闘寄りの機体なら十分選択肢に入ります。先落ちにも対応できます。 S覚醒も無しではありませんが、既に解説した通り前衛として選択する覚醒なので後落ちとの相性が悪いのがネック。一気に勝ち切るための切り札として使いましょう。 コスト2000 後衛寄り。後衛でも2500と違ってどのコストと組んでも半覚2回が安定します。 こちらは後落ち全覚醒だとさすがに覚醒ゲージを無駄にすることも多く、そこまで推奨できません。 両前衛や爆弾パターンでは最後の覚醒だけ残しつつ、途中までは使えるときに使った方が良いでしょう。 機体性能が低いのでなるべくFやSで覚醒のパワーを上げたいところですが、後衛として狙われやすいので生存性も確保してください。 相方が3000ならC覚醒も有効。2回吐くだけでもそれなりの戦果にはなるので、練習がてら試す分には問題ありません。 コスト1500 両前衛が多くなるコスト。覚醒は使えるときにさっさと使い、トータルで半覚3回や半+全を目指しましょう。 こちらも2000と同様…というよりは3000前衛と同等の攻めを展開するコスト帯なので、覚醒のパワーを上げる選択が必要です。 3000と組んで後衛をするならC覚醒で後落ち徹底もアリですが、そもそも戦力不足でリスキーな組み合わせです。先落ち展開に備えて暴れられる覚醒の方が無難です。 その5 自機以外の覚醒についても考える 僚機が覚醒したら 僚機が覚醒した場合に自分は後ろに下がって僚機を援護と考えるかもしれませんが、実は僚機の覚醒中は、自機が活躍する最大のチャンスでもあります。 覚醒した機体には敵機からのロックや攻撃が集中しやすいです。 そんなときに自機が空気では、さすがに覚醒中の僚機でも攻撃を通せないし、相手からの迎撃を捌くので手一杯となり、せっかくの覚醒を活かしきれないでしょう。 逆に、「覚醒中の僚機が注意をひきつけ、自機がダメージやダウンを取る時間」と思ってもいいくらいです。 自分の耐久力に余裕がある場合、できる限り覚醒中の僚機と共に攻めるようにしましょう。 このゲームは2on2です。 自分がダメージを取れないときには味方が、味方がダメージを取れないときには自分がダメージを取れるようにしましょう。 相手の覚醒のことも考える 覚醒システムは有効に使えば試合が大きく覆すシステムですが、当然相手も覚醒を使用してくるので、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要です。 相手の残耐久や被撃墜数、C覚醒の発動などから、相手があと何回覚醒を使え、現在半/全覚醒が使えるか推測することが求められます。 そして相手に強みを活かしにくい覚醒の使い方(抜け覚、逃げるための受動的な発動など)をさせて、覚醒面で相手との差を付けられるとベストです。 とはいえ相手の覚醒ゲージは見えないので、初めのうちは、「覚醒を使わずに1落ちしたから覚醒溜まってるな…」程度の考えでも良いです。 基本的に覚醒は相手に使われるよりもこちらが先にタイミング良く使って相手に使わせた方が被害を抑えられます。 覚醒の使いどころを覚えていくことが同時に相手の覚醒への対策に繋がります。 これが意識できるようになると、例えば こちらが低コストの場合、相手高コストが1落ち前の半覚醒をこちらにぶつけて来るかもしれないので、距離を取って備える。 敵が1落ち前の半覚醒を吐かなかったので抜け覚醒を使わせた上で耐久を減らし、敵の覚醒回数を減らす。 試合終盤、相手が覚醒を吐き終わったのでこちらの覚醒で一気にとどめを刺しに行く。 といった立ち回りが出来るようになります。 覚醒は強力な切り札であり、ハイレベルになるほどいつ覚醒を使うか、使わせるかの読み合いが大切になります。 また、C覚醒が絡むチームだと、相手の覚醒ゲージ量の推測が難しくなると同時に面白みにもなっています。 特に試合終盤の覚醒の有無は非常に重要なポイントです。 最後勝ちきれなくて負けてしまうことが多い!という方はこの辺りを意識すると勝率が上がるでしょう。
https://w.atwiki.jp/aimi-mcc/pages/77.html
≪≪ 前の目標 【初心者ナビ一覧】 次の目標 ≫≫ 初心者ナビ終了後 chie_001.gif 初心者ナビクエストは全て完了! あとはアナタ次第ですよ~。 それとも私に会いたくなった? anna_002.gif 喜屋武じゃなくてアタシよね? 顔に書いてあるじゃないの。 ま、アンタ達の要望が多かったら中級者ナビクエストとかやるかもね。 んじゃ、また! ≪≪ 前の目標 【初心者ナビ一覧】 次の目標 ≫≫
https://w.atwiki.jp/riottotheworld/pages/27.html
ここではなりきりチャット初心者の方へ向けた解説をしていきたいと思います。 尚、建て主もこの界隈に来て日が浅いうんちちゃんなので詳しい人追記・修正をお願いします。
https://w.atwiki.jp/ubuntuireyouze/pages/14.html
WindowsがインストールされているPCにLinuxをインストールする際、問題が発生するとWindowsが起動できなくなる場合があります。 以下をよく読んでから実行してください。分からない言葉は検索してください。 【重要】 初めにWindowsの修復ディスク/リカバリディスクを必ず用意しておいてください。 UbuntuがどんなものかうちのPCでちゃんと動くか試してみたい、という方はLiveCDかWubiを使って インストールしてください。 LiveCDを使用すると内蔵HDDが正しく認識されているか、有線LAN、無線LAN接続できるか 等を確認できます。 Wubiを使用するとWindowsシステムにほとんど影響を与えることなくWindowsのファイルシステム上に Ubuntuがインストールできてとても安心です。 VMWareやVirtualBoxなどの仮想マシンソフトを使用されている方はまず仮想環境に インストールするのでもOKです。 ただし、どちらも制限事項があります。 HDDに直接インストールする場合、Ubuntu用に増設HDDを用意しBIOSの設定で起動順を増設HDDを 先にしてインストールすることをおすすめします。 こうすればWindows側に影響を与えることなくUbuntuのインストールができ、問題があっても起動順を 元に戻せばWindowsが起動できます。 Ubuntuは他のLinuxディストリと比べて初心者に易しいと言われてますが Windowsと比べてアプリケーションの量や質・ネットで得られる情報は少ないです。 また、かなりのことがGUIでできるようになりましたがコンソールでしかできないこともあります。 異なるOSですので、新しいことを覚えるということを理解してください。 Ubuntuについての約束事を覚えるのが困難であればWindowsを使い続けることも選択肢の一つです。
https://w.atwiki.jp/dragonsofatlantisj/pages/8.html
初心者の方へ 序盤で一番大切なのは同盟選びです。上位20の同盟の同盟に入るのがいいでしょう、好戦的な同盟や平和な同盟色々あるのでぐろーばるチャットで話を きいたりして入る同盟を決めましょう。あまり同盟を転々としているのは信用がえれないので最初に入る同盟が大事ですね。 私のおすすめとしましては少数精鋭の同盟をおすすめします。少数精鋭は人数が少ないため個々のつながりもしっかりしていて会話もあることが多いので 楽しいと思います。それに人数多い同盟は面倒臭いですしねwごちゃごちゃして あとグローバルチャットで始め何をしたらいい?ときいたらクエスト通りにやればいいという人がいますがそれは間違いです。その人はあなたと同じ用に 初心者でしょう。やってる期間が長いだけの。このゲームは建物一つ壊すのにも課金しないといけません、なので建物一つ建築する際もご注意を 何を建てたらいいか?同盟の人にききましょう、少数精鋭同盟では情報の交換も活発です。少数精鋭同盟に入るまではグローバルチャットに いるパワーがやたら高い人にきくのも手です。パワー十万ぐらいになるとたいていの同盟だったらいれてくれます。 あんまり詳しいことをかいちゃうとおこられますのでまあ一つだけ 資源は作るものではない、奪うものだ 資源地をレベルあげしたりしてる時点で奪う側ではなく奪われる側、農家さんなのです 資源地を建築してる時間があれば、資源を奪うための兵を作る駐屯所をつくりましょう、資源があれば強い兵をつくりましょう。 といっても初めのうちはどうしても資源がたらないと思うので強い同盟にいって、資源援助してもらえましょう 重ね重ねしつこいですが重要なのは同盟選びです、情報の交換、資源援助、援軍派遣 同盟に入るメリットであるこれらは弱い同盟だと できないです。あ パワーの書いてあるところから王国でサーバーを変更できるのですが、一番最近に始まったさーばー5鯖(Canary)が今から始めるのにはおすすめです。 他のサーバーではもう追いつけないですからねパワー的に。その5鯖の中で私がおすすめする同盟は 烙園 です。
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初心者への手引き1、チュートリアル 2、カリグラーゼ下水道 3、カオカ・パラージ遺跡 4、デルティス大蔵室以降 ワンポイントアドバイス共通 ファイター編 メイジ編 プリースト編 シーフ編 ソウルポイントの稼ぎ方 あるいはいかにしてソウルランク3を目指すか Wizardry Online wikiの使い方 初心者への手引き (こちらのページも有用です。参考にどうぞ。FAQ) 1、チュートリアル オープニングムービーに引き続き、「永遠の海原に続く港」にキャラクターが到着した所からゲームが始まる。 先ずは冒険者として認められる事を目指して右往左往する事になる。この時、エレシェの依頼で貰える防具は、何も無い序盤に非常に役に立つ。 勿論、君はその依頼を受けてもいいし、直ぐにクエストを進めてもよい。 チュートリアルダンジョンには、後のダンジョンで出てくる仕掛けの一部があるので操作方法を良く覚えておこう。 何をしたらいいかわからない時は、NPCの話をよく聞こう。 2、カリグラーゼ下水道 チュートリアルが終ると、冒険者として認められて「英雄の集う広場」へ移動する事が出来るようになり本格的な冒険に乗り出す事が出来る。 いよいよ最初のダンジョン、カリグラーゼ下水道だ。 最序盤は冒険者ギルドのビートル退治の反復依頼を受けたり、ゾンビを相手に腕試しすると良い。 基本的にダンジョンは、チュートリアルの石版のようなリドル(謎解き)をして「決戦場」をクリアしていかないと先のエリアへ進めないようになっている。下水道の決戦場は簡単な方だが、積極的にPTを組んでいこう。 お金がたまったら、まずは防具からそろえていこう。このゲームは防御力による被ダメージの低下幅が大きいため、防具が非常に重要となっている。 もちろん、腕に覚えがあるなら下水道を根城にしている盗賊やゾンビのドロップ品で賄っても良い。 下水道のボスを倒せば最初のメインクエストは完了し、ソウルランクを2にするのに十分なソウルポイントを報酬で貰える。 レベル上限の上昇やステータス強化などメリットもあるので直ぐにソウルランクを2にしても良いし、初心者保護がなくなりPKされる可能性も発生するので、特に心配な人はソウルランクのレベル上限であるLv7になるまで上げなくても良い。 序盤の金策 下水道ではダンジョンの中にいる枢機卿ウルグスの「命の人形」と、シャドウスティルの「暗闇のペンダント」のクエストを受けておこう。幾らかのお金と経験値、後のダンジョン攻略で2枚(ポークルは1枚)必要となるクラーケンコインがもらえる。 また、スクルージビートルというレアモンスターを倒せば500Gが手に入る。 ゾンビの落とすヒールポーションは、自分で使っても良いし、適切な値段で露店に並べれば他の人が買っていってくれる。 下水道内のMobを倒すギルドの依頼を繰り返してお金を貯めても良いだろう。 3、カオカ・パラージ遺跡 下水道をクリアすると、カオカ遺跡とデルティス大蔵室へ行くことができるようになる。(デルティス大蔵室は、メインクエストを進めて魔法局で依頼を受ける必要がある) メインクエストに関係ないダンジョンだが まずは、レベルの低いカオカ遺跡に行きたい。理由は、もうひとつある。ある場所で受けるカオカ遺跡に関する依頼(神秘の水と清純のペンダント)をクリアすれば、NPCのお店では買えないソウルランク2の武器が手に入るからだ。 このダンジョンは、下水道とは違った仕掛けやギミックが豊富なので退屈する暇は無いだろう。 一つだけ忠告する事があるとすれば…ダッシュ(SHIFTキーを押す)しならがジャンプするとさらに遠くへ飛べる!のを覚えておこう。 ここをクリアするとチコル城へ入場が可能となる。 運が悪いとこの辺りからPKの被害にあう事もあるだろう。ソウルランク2以下の装備品は略奪されないので慌てずに対処しよう。 金策 PTやソロで遺跡内のMobを討伐する依頼を繰り返すのがお手ごろだ。 ソロならばヒドラプラントの反復依頼がおすすめである。回復ポーションを沢山落とすので露店で売ってもよいだろう。コボルトは比較的強いため、それなりの装備で挑む必要がある。 4、デルティス大蔵室以降 この先は敵も強くなり、決戦場も難しくなってくるのでソウルランクを上げたり、装備を揃えてPTを組む必要が大きくなってくる。 PTを組んでもいいし、組まなくても良い…とは言わない、積極的にPTを組んでいこう。それだけいける場所が広くなり、一緒に冒険する仲間や知り合いも増えていくのだから。 ワンポイントアドバイス 共通 アイテムの利用使用上注意 回復系アイテムの使用にも、スキル同様に再使用時間が存在し、使用後は同系統のアイテムがしばらく利用不可になるので注意しましょう。 (例:ヒールポーションを使った後すぐにヒールポーションorレッドポーションは使用できない キャンプを使った後すぐに簡易キャンプは使用できない どちらも再使用時間が過ぎれば再使用可能) キャンプで回復 HPやMPが少なくなってきたら、クエスト報酬でもらえたり店で買える「~キャンプ」で回復しましょう。 キャンプを使う時は敵が出現する場所から離れた所で使うのが望ましいです。キャンプ効果範囲内ではこちらは攻撃&スキル発動出来ないので気をつけましょう。 キャンプ内からキャンプは張れないが、外から効果範囲の円を重ねるように違う種類のキャンプを使うことで二重に回復効果を受けることも出来ます。 装備を整える ソウルランク1~3、5の装備品は自由と賑わいの市場にある武器屋と防具屋で購入することができます。 ここに売っている装備は少々高価な物もありますが、どれも初期装備に比べると強力な物ばかりなので自分の職業にあった装備をしっかりと揃えていきましょう。 カリグラーゼ下水道をクリアすると行ける、夢幻の試練場のモンスターから手に入る装備も有用な物ばかりです。ここで手に入る装備は市場で売ってないものも多いので、積極的に行って手に入れることも装備を整える手段として有効でしょう。 地図 地図は持っている(アイテム欄に入っている状態)だけでは効果を発揮しないので注意しましょう。右クリック等で使用することにより、MAP画面に手書き風の地図が表示されるようになります。 分割地図のため、異なる番号の物を複数使用すれば地図を埋めることができます。これはソウル共通のため、サブキャラクター等で新たに地図を入手して使用する必要はありません。 紫色の小点がNPC、「!」や「?」はミッションを受注できるNPCの位置を表します。PTを組んでいる場合は光点がPTメンバーの位置を表しますが、階層が違うとマップ切り替えをしないと表示されないので注意。 ヒールポーション ヒールポーション(HをP50回復)は道具屋で、ミドルヒールポーション(HPを150回復)はロイヤルショップにて買うことができます。 また、人型モンスター(ローグその他盗賊やゾンビ・コボルド等)を倒すと、ヒールポーションを拾えることがあります。スタックできずにかさばりますが、HPを回復できる手段は限られているのでいくつか所持しておくことをオススメします。ショートカットのスロットに登録しておくと、ワンタッチで飲める上に所持数も表示されるのでとても便利です。 ミニMAP 初期設定で右上に表示されているのがミニマップ。設定でOFFにすることも出来る。ミニマップにある(+)のボタンを押すことで少し拡大できます。 黄龍などトラップの多いダンジョンでは拡大することでより明確な場所がわかるため回避がしやすくなる、かもしれないです。 スクリーンショット(SS)モード F12を押すことによって画面上ウィンドウを全て消すことが出来ます。間違って押した場合少し慌てることもあるでしょう。一部ハードプレイヤーはこのモードを使いHP・MPなどが見えない状態で究極のプレイを目指す者がいる、かもしれないです。 死亡 よく死ぬゲームだけど、泣かない・負けない。 死んでしまったけど女神像の位置がわからない、という時は、自分の死体に近寄ると表示される「守護者の像へワープする」ボタンを押しましょう。そうすれば最後に自分が触れた女神像までワープできます。装備品の耐久度が下がってしまう&ワープ後30秒間は復活作業に入れない、というペナルティ付きだけど、初めてのダンジョンでどうしても帰れない時などは思い出してみよう。 PKに殺されてしまった場合にも上記の守護者の像へのワープは有効です。頑張って走っても女神像まで辿り着くのに30秒以上掛かってしまう、という時等は慌てずに試してみるとよいでしょう。アイテムをルートされる危険が減ります。 そして、一番大事なことですが、成功率は100%を目指しましょう。特に「灰」になってしまった時は惜しまずに捧げ物をして100%にしましょう。「○○キャンプ」やヒールポーション、鑑定されたいらない装備品やアイテム、何でも構いません。1%でも「ロスト」は手加減してくれません。 転職後について 転職後は必ずLV1の状態になるのでとても弱い状態になります。なので転職前にミッションを何件か受けて達成しておき、未報告の状態で転職します。 そして転職後に職員の所へ行って報告して経験値をもらって宿屋に泊まればすぐにLVUPできます。町から出ずにLVUPできるので死ぬ可能性が低くなります。 犯罪被害 ソウルランク2になった君へ。 君はもう黄色いヒヨコでは無い。 魂を鍛える時に注意をもらったはずだ。 君はルート対象となると。 君の背後に忍び寄る者、 闇の淵で刃を研ぐ者 彼らは君の事など落ちている財布としか思っていない。 もちろん届け先は自らの懐だ。 これからいろいろな人達と出会うだろう。 寄り添うべき者、 刃を交える者、 そして狩り狩られる者。 その身に帯びる物を守る事も出来ない魂。 だがどうか挫けないで欲しい。 幾百の戦いを共にしたその武具も、 危機を救ってくれたその道具も、 奪われてなお君の魂と在り続けるのだから。 ルートにはいくらか時間がかかります。価値の低いものほどその時間は短く、装備している物や鍛錬で強化された物はルートに必要な時間が長くなります。 これは課金アイテムで保護されたアイテムや「略奪されない」効果を持つ物以外は全てが選択肢に含まれます。 ただし相手が覗いたカバンの中身は、全て「未鑑定状態」のアイコンで表示されて一目では判然としない状態になっています。しかし安心せずに早めに蘇生することが大事。遠ければ自分の死体に近寄って「守護者の像へワープする」ボタンを押しましょう。 ログアウトしても死体の場所には無造作に荷物が放り出され、サーバーメンテナンスでもない限りあなたは所有権を主張できなくなります。 ファイター編 +... 強力な武器や強固な鎧で身を固めて戦う職業なので一番装備品の性能が強さに直結してます。 種族や性別によって武器の振り方や攻撃範囲に差があるので慣れていきましょう。 オプションで設定を変えれば、マウスボタンを押しっぱなしで連続攻撃してくれるモードと1クリック一振りのモードに切り替える事が出来ます。 斧のススメ 斧は二段攻撃で二撃目には敵がノックバックする効果がる。このため、うまく使えばほぼノーダメージで敵を倒すことが可能で、対多戦でも非常に強力です。 HUM♂やGNMが振り下ろす速度と攻撃範囲のバランスが良いです。 槍のススメ 3段攻撃で射程は長い方になる。斧ほど重くないので最大重量オーバーになりにくいです。ステップしつつ鈍い敵をまとめて狩る時に有用です。 HUM♀などの攻撃速度が他と比べて速く魅力的です。 片手武器のススメ 片手武器の最大の利点は盾を持ちながら戦える事です。盾にはGP(ガードポイント)があり、盾で防御したダメージを吸収してくれます。GPは戦ってる間にも回復していくので両手武器よりも粘り強く戦えます。 最初の内は強い片手武器や盾が無いので倒すのに時間がかかるのが難点です。 連続攻撃スキルのススメ FIGのスキルの中に特定の攻撃スキルの後に続けて使用すると連続攻撃になってダメージが大幅に上昇するスキルが幾つかあります。 「バッシュ」と「レッグバッシュ」「ヘッドバッシュ」だ。 タイミングよく連続でスキルを使用すると「スキルボーナス!」として二発目のスキルのダメージがスキルレベルに応じて1.5倍から2倍近く増えます。 更にこれとは別にスキルで連続してダメージ与えた時に「追加ダメージ」(ダメージを与えたMobに「COMBO BONUS」と表示されるのでわかりやすい)が発生する事もあるので与えるダメージはもっと増えます。 コンボボーナスは一連鎖、ニ連鎖と繋がる度に増加していきます。 「バッシュ」から「レッグバッシュ」への連続攻撃が成功すると「レッグバッシュ」の「スキルボーナス」と「追加ダメージ」、そこから更に「ヘッドバッシュ」への連続攻撃が成功すると「スキルボーナス」と更に増えた「追加ダメージ」を一気に叩き込む事が出来ます。 注意しないといけないのはどのスキルも発動するのにOD(オド)が50必要な事です。 連続攻撃を成功させるのに最低でも100、3連鎖を狙うなら150が必要です。ODは、敵を武器で攻撃したり、攻撃を受けたり、一部のスキルや時間で回復していくのでゲージの管理も覚えていきましょう。 連続攻撃が繋がるタイミングは武器の振り方や種族によって微妙に違いがあるが、スキル攻撃が命中したエフェクトの前後から繋がって行き易い。 早過ぎても遅すぎても連続攻撃にならなかったり、「追加ダメージ」もなくなったりするので練習していこう。 スキル振り FIGのスキルは、攻撃に特化したラッシュストライク系統と防御に特化したガードコア系統に分かれている。 中でも注目を集めているのが攻撃力を犠牲にして自分の防御力を劇的に上昇させる「ディフェンススタンス」とダメージと一緒にMobの攻撃力を低下させる効果のあるスキル「ヘッドバッシュ」だ。 この二つのスキルをどの位のレベルで持っているかで物理攻撃で受けるダメージがかなり変わってくる。ソロやPTが辛いようならこの二つを上げてみるといいだろう。 勿論、他にも魅力的なスキルが沢山ある。 流行のスキル振りを取り入れてもいいし、我が道を行っても良い。すべては君の自由だ! メイジ編 +... 最初の数レベルを快適にするならBPを10以上狙いで魔法のダメージに関係するINTに全部振りましょう。残りはVITやPIEにとお好みで。 Lv1で使用できるスキルボーナスはとりあえずフレイムアローLv2に。フレイムアローはメイジの基本攻撃手段なのでレベルを上げてフレイムアローLv7を取得する事をお勧めします。 下水道では人形クエや敵の虫&ゾンビを倒してLv3にし、慣れてきたら残りのクエや討伐ミッションを受けてlv5程度を目指してみましょう。 全職業の中で最もHPや装備品の防御力が低い為、ダンジョンが進むにつれてソロでの活動は難しくなっていきます。 PTではヘイト管理を忘れずに。ダメージを与え過ぎると前衛を無視してこっちに向かってくるので注意しましょう。 足の遅い敵や場所次第では上からの集中砲火が可能な場所もあり、対MOBでは遠距離からの砲台と化す事も出来ます。 プリースト編 +... 比較的硬い防具を装備できることと回復スキルのため安定感はあり、火力も低すぎることは無いためソロ戦もディルティス大蔵室まではある程度こなせます。 とにかくPTを組むことが重要です。とはいえあまりに序盤過ぎると組みづらいこともあるため、カオカ・パラージ遺跡まではソロで反復依頼をこなすのも手です。 大蔵室からはPT募集を常にチェックし、プリーストがいないPTに潜り込もう。回復手段が乏しいゲームなので、常に需要はあります。 このとき注意しなければいけないのは、必ずキャンプを余裕を持って携行すること。MPは死んでも回復できないので、キャンプを切らすと最悪街まで撤退する羽目になります。 上記に関連することですが、MPを切らさないように気を配り、早目にキャンプを展開すること。中にはプリーストのMPが低いと率先してキャンプを張ってくれる人もいるが、こういった気遣いができる人は限られていることも認識して、ペース配分を考えること。 当たり前の事ですが、プリースト以外は回復手段が乏しいです。仕様上、常備薬を持っている人もあまり多くはありません。つまり、プリーストが死ぬとPTメンバーも死に易くなってしましなす。ですから、あまり前に出過ぎないようにすることも一つの戦法として重要です。(これはファイターとシーフの攻撃を妨害しないようにする意味も含まれます。) シーフ編 +... 最初の内はソロでもどうにかなるけどレベルが上がるにつれてどんどん厳しくなっていきます。積極的にPTを募集したり、ユニオンやフレンドで一緒に冒険する知り合いを増やしましょう。 目指す方向性によってスキルの取りかたがかなり変わってきます。 共通して使い勝手がいいのはデコイ、ステルスです。 トレハン向けシーフならドロップ率上昇、宝箱の罠解除に関係した聞き耳、ピッキングあたりが有用。特に聞き耳は、そももそ罠の種類を正しく判別しないと話にならない宝箱の罠解除の成功率に差が出てきます。 ピッキングは、1個500Gの「トレジャーインスペクション」を使用するので躊躇うかもしれませんが、このスキルが必要な危険な罠が仕掛けられた宝箱のあるダンジョンに行くころには不自由なく買えるくらいの収入を得ている筈なので安心してください。そうでない時は…このアイテムが報酬になっているクエストを利用するのも手です。 火力が欲しいならポイズントラップ・アシッドパーツを絡めたワーゼンブロウがいいようです。DEXの補正も忘れずに。 補足として、ワーゼンブロウは高火力ですが、スキルレベルを上げても威力はあまり上がらないので注意。 トラップ系のスキルは、先読みで置いて誘い込むか、モンスターの沸く位置に前もって配置しておく必要があります。タイミングはとにかく慣れです。 メイクメディスンは人によって評価が変わりますが、ソロでの継戦能力は若干上がるかもしれません。ポーション系の上位スキルはポーション生成ペース的にあまり使えないかもしれません。 スティールアタックは期待したほど盗めません。取得するならちょっとした保険程度に考えておいてください。 現状PT募集で一番需要があるのは高レベルダンジョンの即死効果や致命的な大ダメージを与える宝箱を比較的安全に解除できる聞き耳やピッキングのスキルを持ったシーフです。次いでドロップ率上昇を持ったシーフです。他のスキルで個性を出して行けばまた違った需要の目もあるでしょう。 基本的な戦闘スタイルは、歩きながらの回避を多めに、緊急時のステップ・ステルスで極力被ダメージを抑えましょう。 罠を置いて誘導⇒隙があればデコイを置いて後ろから叩く⇒デコイが切れたらステルスで仕切り直し・・・を繰り返せば、ある程度ソロでも戦えます。 ソウルポイントの稼ぎ方 あるいはいかにしてソウルランク3を目指すか ソウルランク3には500のソウルポイントが必要です。 基本的に経験値100以上を一度に手に入れれば、経験値100につき1のソウルポイントがもらえます。 メインクエストを進めて黄龍の神殿の入口で受けられるミッション「めざせSR3」をクリアすれば400ポイントもらえるので、これをクリアするだけでソウルランク3にはすぐ到達します。 Wizardry Online wikiの使い方 このページは、初心者向けですが、他の各ページは上級者も書き込みをしています。特にコメントについては必ずしも初心者向けとは思えない内容が含まれていることが多々あります。キャラクターのレベルが10,20になったときにしか意味がない情報が書き込まれていることも少なくありません。一例を挙げれば、「転職」というソウルランク5になった後でないと利用できないシステムを利用することを前提で「○○のスキルは使えない。取らない方が良い」などという書き込みがあることもまれではありません。 書き込みをする人は自分の状況は熟知しているため、「これは転職した後に重要なのですが・・・」などという前置きをしないことの方が普通です。書かれた情報全てをそのまま鵜呑みにしてはいけません。 wikiを使う初心者には、その情報の発信者のバックグラウンドを想像し、自分のレベルと照らし合わせて、今の自分に役に立つのかそうでないのかを判断する能力が求められるのです。 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 名前
https://w.atwiki.jp/mario-sunshine/pages/81.html
第4回スーパーマリオサンシャインRTA 初心者大会 開催日 2015年1月18日(日) 12 00開会式 13 10出走 大会内容 49枚RTA個人戦 通常ルートに限定する(ビアンコ→リコ→マンマ→ピンナ→シレナ→マーレ→モンテ) Gelato Beach skipの禁止(マンマストーリー8のシャイン取得禁止) 参加条件 SMS RTAを放送する環境が整っている(大会までに整えることができる) どちらかの条件を満たしていること自己ベストが1時間50分以上・3時間以内であり、初心者大会に出たことがない 第3回初心者大会募集締切以降にサンシャインRTAを始めている 参加者・結果 名前 タイム ユート 1 37 35 ANOTHER 1 46 30 ロマロマ 1 48 26 紅葉 1 51 39 あずあんず 1 53 48 ぐとあ 1 53 54 ケアン 2 38 15 運営・裏方 主催ちむ ゆきちゅん 運営補佐みっち~ ぴよんゆぅ ぴょん ミラーりぃす 補佐トーボウ 動画作成THEチキン すぅ 大会ホームページ https //chimuchi.wixsite.com/smsbc4th 動画 PV http //www.nicovideo.jp/watch/sm24762216 OP http //www.nicovideo.jp/watch/sm25377033 ED http //www.nicovideo.jp/watch/sm25377445
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サブタイトル 愛は勝つ~美女と野獣の恋物語(棒)~ 紹介 10日目終了。 発言数1197。 ある占い師候補のCOタイミングがずれ、村、人外双方が大混乱に陥ったイレギュラー村。 初心者村らしくない(?)進行にプレーを投げ出す者も現れるなど、中々にカオスな様相を呈した。 初回は白ログのみで占い師の内訳を考察してみるのも良いかもしれない。 あらすじ ここは”ブルーメノイン”初心者村―― 「その村に人狼出没す」の一報を受け、続々と集まる住人達。 誰もがパン屋と思っていたルークの【開幕パンツ屋CO】に煽られ、一部の者が好みの下着を暴露した後、議論は動き出す。 濃霧の中、占い師候補を募ったところ、最終的に2名。 司書とパンツ屋であった。 【私が占い師です。蔵書整理中に”人狼の炙り出し方”という本を見つけました。この通りにすれば……】 【僕が占い師だよ。パンツ屋は似合うパンツの色でその人の善悪まで見ぬくのさ……】 無難な2CO。誰もがそう思った。それを前提にして進む霊能FO議論。 ここまでは何の変哲のない進行だった。 そう、濃霧の中から、彼女が現れるまでは……。 ネタバレ↓ 勝敗 人勝利 作戦 村側の作戦 ・共有片占いロケットCO、後にスライドCO ・共有片相方潜伏 ・霊能1dFO ・(真占い2dCO) ・狩人潜伏、8dCO 狼側の作戦 ・1w占い騙り ・2w潜伏 ・後に1w共有騙り ・狂人による占い騙り ・灰への偽狐告発 狐の作戦 ・多弁潜伏 登場人物紹介 楽天家ニッツ 村人 2d襲撃 おなじみ第一犠牲者。もはやその死はお約束。「人狼?そんなの居ないさ。寝てて良い?」 負傷兵アレフ 狐 9d処刑 狐。占い師内訳の真実にいち早く気付き、自らの生き残りのために暗躍。多弁潜伏狐としてほぼ確白の地位を手にすることに成功する。だが勝利は目前と思われた矢先、狐を怪しんだLW神父の特攻に遭い露見、勝ち確を潰されてしまう。運を味方につけてなお狐はマゾいと皆が思った瞬間であった。なお、プロで参加者の変態一覧表を作成するが、奇しくもそこで変態判定を下された人の殆どは後の役職持ちであった。「変態かどうかを表にしたら健全がマイノリティだった!そんなバカな!」 老人フィド 村人 8d処刑 当村をブルーメノイン村(0879=花と9=独語でブルーメ+ノイン)と名付けた老紳士。若かりし頃は狩人だったらしい。その多弁っぷりと的確な考察で序盤から白視を得る。最後は狐ケアで吊られてしまうが、ほぼ唯一の一貫して機能した素村であり、彼の存在なくして村側の勝利はなかったと思われる。穏やかな進行を心がけ、地上、墓下問わず彼を慕う者は多かった。なお、下着はパンツ屋のふんどしを愛用している模様。「【じじいはフンドシ派CO】」 パン屋ルーク 人狼 5d処刑 パンツ屋。序盤からのパンツ村の流れを作った元凶。元々はパン屋だったが彼の気づかぬ間にパンツ屋に変わっていたらしい(青ログより)。狼として占い騙りをし、無難な立ち回りを見せるも、狂人司書の真目が上がったことにより吊られてしまう。墓下では青年と騒ぎたがっていた。CNハロ。「青年もっとバカ騒ぎしよーぜFOOOOOOOOO!」 少年アルト 村人 3d凸死 謎多き男その1。プロでは議題提出を申し出、その積極性で村人達の期待を集めるが、議論開始後は一転して寡黙に。明らかに多弁になりそうな雰囲気を湛えていたので、何か裏があるのではと村人達を恐れさせたが、結局そのまま凸死してしまう。 シスターリン 霊能 生存 霊能。初めは顔文字を交えた女の子口調で話していたが、CO後は一転、「燐」と名乗る人格に切り替わり、凛とした口調と濃いRPで雰囲気作りの一翼を担った。愛する神父が狼であるという事実に戸惑うも、最後は彼の言葉を信じ、狐を処刑することに成功する。なお、下着はTバック派である模様。「私変態さんじゃないのですぅ(๑❛ہ❛๑)Tバックなんて世間の女の子じゃ普通なのですぅ!」 雑貨屋マリ 共有 6d襲撃 ロケット占いCOからスライドし、まとめ共有を務めた。トラップを捨て呪殺重視でゾーンを組むが、真占いを早期に吊ってしまったために当然呪殺は出ず。イライラしている内に噛まれてしまうものの、イレギュラー進行の中、最後まで冷静さを失わずまとめ役を務め上げた。なお、パンツはシースルーである模様。CNしー。「私のパンツはシースルーだからね!」 男爵リヒター 村人 3d処刑 謎多き男その2。プロと1日目で少し発言したのみで、結局3dで凸死ケアされる。 神父プッチ 人狼 10d処刑 BW。頼れる多弁狼として初心者である他2匹の狼を引っ張った。優れた戦術眼の持ち主であったが、青年が狩人であると誤認、加え羊飼真を読みきれず、狂人占いを噛んでしまったことで窮地に陥ってしまう。狼勝ちの可能性が薄れる中、負傷兵が狐である可能性に着目。「勝率が上がってきているのが気に食わない」という理由で特攻を決意し、狩人に駆け引きを仕掛ける。そして見事狐を暴き、LWとしての矜持を見せた。その後の彼とシスターの種族を超えた悲愛劇は見もの(?)。CNシーク。「やはりか!やはりそうだったか負傷兵!!」 青年ヴァル 共有 4d襲撃 潜伏共有。トラップ否定派の雑貨屋の命を受け潜伏するも、神経質な応対によりかえって絶大なヘイトを稼ぐ格好に。更にまとめ役シフトの恐怖から中の人がメンタル面でK.Oされてしまう.。だがその目立ち具合が狩人を意識させたのか4dで襲撃死。解放された本人は墓下で歓喜するが…。どこか狂人じみた雰囲気を湛えた初心者。某サイトの人狼動画の影響と思われる、意味不明なネタログを多数残している。なお、彼が3dに発したフレーズ「(棒)」は墓下でじわじわと流行し、最終的にはサブタイトル案を埋め尽くすまでに至った。CNいー。「白ですか。ルカさんからは信用もらえそうで嬉しいな(棒)」 木こりヨゼフ 狩人 生存 狩人。疑惑を集めまくる青年を尻目に序盤から寡黙吊りスレスレのステルス能力を発揮。結果人外の目をそらすことに成功する。ほぼシスター鉄板護衛で、幾度かのGJを叩き出す。後に旅人から狐告発を食らうも狩人COで回避、LW神父との駆け引きに挑んだ。シスターに惚れていたようだが、空気を読み神父との間に割って入るようなことはしなかった漢。「木こり一族は一途なんだぜ…」 羊飼ルカ 占い師 4d処刑 カオスの元凶。他国出身者。当国のセオリーを熟知しておらず、自らのCOタイミングをズラしたことで村を大混乱に陥れる。メタ的な発言から人外には真占いであることが透けるが、村側からは一貫して狂人視され処刑される。狼側も彼女が真であると遂に読みきれず、狐優位の進行の一因となった。「ブッフォーwwwwwwwwwwwww」 少女リーア 村人 生存 序盤から多忙寡黙気味だった素村。初心者なりに考察をし白視を得るも、多忙と村のイレギュラー進行についていけなくなり再び寡黙に。その後は喰われることもなく、やや離れた位置から村の動向を最後まで見守った。「神父を信じます。私は素村なんで」 司書カエデ 狂人 5d襲撃 占い騙りに出た狂人。不慣れながらも人狼側のために奮闘するが、真占いの自滅やメタ発言等により、狼側が誤認するほどの真視を稼いでしまい、結果ご主人様の腹の中に。墓下に送られた後も後学のために考察を重ね、そのひたむきな姿勢はエピで称賛された。なお、プレー中にバースデーを迎えて、皆から祝われた模様。「何度も言うけど、ルカぴょんは悪くない!どんまい!」 詩人ダリオ 村人 6d処刑 中の人が進行の速さについて行けず投げたため、途中で入れ替わった驚愕(?)の男。しかし状況把握は困難だったようでそのまま吊られてしまう。 旅人サンジ 人狼 7d処刑 アイドルオタクらしい旅人。雑貨屋曰く「ムックと区別がつかない」口調で喋る。中庸人狼として潜伏するが、後に高すぎるヘイトをまとって死んだ青年を利用する形で共有片CO、乗っ取りを企てる。結局まるで信用されずあえなく吊られてしまうが、墓下の青年をやきもきさせることぐらいはできた模様。CNどんぐり。「拙者と夜の共有者になろうでござるよ!!デュフフ!」 まさか記事になってるとは思ってなかったぜ!誰かはしらねーけどありがとな! -- (アレフちゃん(スパッツ派)) 2013-05-20 09 04 02 リン「はわわ!リンちゃんたちの村が記事になってるですぅ!! -- (リンAND燐) 2013-05-20 09 43 18 ルーくんの男前っぷりが凝縮されてる!執筆者様ありがとうねっ! -- (パンツ屋) 2013-05-20 12 24 26 なかなかどうして、編集者は分かっているではないか…ありがとう、例を言おう… -- (神父) 2013-05-20 17 08 40 誰が書いたのか皆目見当もつきませんね(棒) -- (狂人じみた初心者) 2013-05-20 22 35 23 べ、別にイライラしてなんかないんだからねっ。この村はホント変態でおもしろかったわぁw -- (マリたそ(シースルー)) 2013-05-23 00 39 51 ごめんなさいm(._.)m(冷や汗ドゥゲザー -- (闇風@0879羊飼い) 2013-07-31 22 46 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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|初心者指南(その1)|【初心者指南(その2)】| 初心者指南移動の基本 攻撃の基本 射撃について BR(ビームライフル)について主な特徴 BZ(バズーカ)について主な特徴 MG(マシンガン)について主な特徴 格闘について 通常格闘について 横格闘について その他の格闘について 守備の基本 慣れてきたら空中での基本行動 タイマンの合図 立ち回り(攻撃篇) カット 立ち回り(回避・迎撃篇) 地の利を取る 2on2戦略コスト別の落ちるタイミングと落とすタイミング、及びソレをわかっていない例3000&2000 2000&2000 2000&1000 3000&1000 1000&1000 3000&3000 おまけ 【味方や敵側の機体の特徴から考える場合】 【コスト帯から考える場合】 野良1on1・CPU戦 アドホックパーティーについてワールド 部屋名初心者部屋 中級者部屋 上級者部屋 あいさつ レベル 機体選択 メディアインストールについて 見知らぬ相方について 初心者指南 NEXT初心者に贈るNEXTのコツ。 基本的には万能機の立ち回りを例に説明していきます。 まずは、初心者スレを読んで下さい。 GvsG NEXT初心者現行スレ 前作Wikiの対人戦解説も参考にしてください。 vsシリーズの根本は同じです。 まずは、CPU戦で雰囲気を掴むのが重要です。NDは慣れが必要。 被弾を出来る限り少なくしてクリアしていくようにしましょう。 移動の基本 本作の移動の手段は、主にNEXTダッシュ、ステップ、歩きの3つ。 まずはそれぞれの特徴を見極め、使い分けられるようになりたい。 ・ND(ネクストダッシュ) NDは、ブーストボタンを2回押すことで出せる高速移動手段。 速度が速く持続も長めなので、長距離を移動する手段として欠かせない。 また、射撃や格闘を行っている最中でも出せるのも大きな特徴。 コンボ作りや、空振り硬直回避などに活用できる。 移動、回避、攻撃の面で欠かせない、今作を覚える上で最も重要なシステムの一つ。 これを自在に操れるようになることが上級者への第一歩となる。 ・ステップ ステップはレバーを任意の方向に2回入力するとこで出せる短距離の移動手段。 ステップの最大の特徴は敵の攻撃の誘導を切れることにある。 vsシリーズでは、ほぼ全ての攻撃はロックオンした相手をホーミングしている。 一見まっすぐに見えるBR(ビームライフル)も、相手を追って曲がっているのである。 このため誘導の強い射撃や格闘は、中途半端なBDでは避けきれない事も多々ある。 しかしステップはその誘導を無効化できるため、よほど遅れない限りは確実に避けることができる。 欠点は、ブーストゲージを大きく消費してしまうこと、地上ステップでは空中ステップの約1.5倍ブーストゲージを消費。 そして後半が隙だらけであること。 できれば使わない方が良く、多用すべきでない緊急回避手段であることを頭に入れておきたい。 ・歩き 地上で任意の方向にレバーを入れると、歩く。ブーストゲージを消費しない代わりにスピードは遅い。 BD主体の高速戦闘がメインの本作では利用価値は低め。 攻撃の基本 敵が見えたからと言ってひたすら射撃連射、近づいたら格闘連発… これだけでは対人戦はおろかCPUにすら満足に攻撃を当てられない。 まずは、どのタイミングでどの攻撃を出せば攻撃がヒットするかを知ることが重要。 ・武装の特性 本作には射撃と格闘攻撃が存在する。当項目においてはゲーム中で登場する武装の解説を行う。 射撃について 射撃武器には大きく分けてビームライフルなどのビーム兵器とバズーカなどの実弾兵器の二種類が存在する。 射撃は格闘に比べると総火力が落ちるが、離れた距離でも攻撃できるという強みを持つ。 格闘にはないデメリットとして射角が存在し、機体にもよるがおよそ正面120度の範囲外の敵機に向けて撃つと通常より攻撃発生の遅い「振り向き撃ち」になる。 敵機が側面、あるいは後方から回りこんで来たので射撃で迎撃しようと思ったが、振り向き撃ちになってしまい迎撃が間に合わない場合などが存在する。 NDをした後に振り向き打ちをすると、通常のブーストゲージの約2倍消費をしてしまうので、多用しているとすぐにブーストゲージがなくなってしまうので注意しよう。一部機体にNDをした後の振り向き打ちの受け付け時間が異様に長い機体が存在し、ジャンプやステップなどND以外のブースト移動をしないと通常の振り向き打ちができなくなってしまう。 射撃を使う場合は自機の射角がどの程度なのかを把握しておくのが重要。逆に射撃を掻い潜って接近する場合は、出来る限り相手の射角外から近付くといい。また大抵の機体は格闘攻撃に使われる武器(ビームサーベルなど)を持っていた場合、ビームライフルに持ち替えてから射撃攻撃(納刀という)をするため、この場合通常時より射撃攻撃の発生が遅れることもある。 例外なのがチャージ射撃(CS)で、ボタン長押しで使用できるCSには射角が存在しない。また、その性能も多岐に渡り、一概には評価しづらい。 極めて発生は遅いが長射程で格闘をも凌ぐ火力を持つものや、CSの宿命としてチャージ完了まで撃てないが威力の高いBR的なものなどがある。チャージ完了になるまでの時間も機体によって差がある。 コマンドのパターンは射撃ボタンを押すと発動するメイン射撃以外に、サブ射撃(射撃、格闘ボタン同時押し)特殊射撃(射撃、ジャンプボタン同時押し)など。一部機体は格闘攻撃が存在ない代わりに格闘ボタンにまで射撃武器が存在する。 メイン射撃以外は補助的な役割の武装が多いが、中にはメインはBR、サブはBZなど一機で複数の射撃手段を持つ機体もいる。 主な射撃の種類はビーム(BR)、マシンガン(MG)、バズーカ(BZ)の3種。 BR(ビームライフル)について BRは発生・弾速が早く、癖がない。全コストにおいて多くの機体のメイン射撃になっている。コスト差における性能差は最大弾数と単発辺りの威力、装弾数の回復速度に若干の差がある。 他二種に比べるとボタン入力一回での威力が低いが、NDによる連射でHIT数を伸ばせば最大の火力を誇る。 主な特徴 弾速が速く、誘導が弱い 弾同士がぶつかっても消滅しない。 装弾数の回復は常に行われる(一部例外あり) BZ(バズーカ)について BZはBRより発生・弾速が遅いが、敵機を粘り強く追尾する特性を持つ。BRに比べるとマイナーな武器で、メイン武装にしている機体は少ない。 一発辺りの火力は全武器中でも最高クラスだが最大HIT数が低いため、ND連射で火力UPは見込めない。 その発生の遅さ故に接近戦では不利になりがちだが、連射の際は追尾性能も相まって凄まじい弾幕を張れる。 主な特徴 誘導が強く、弾速が遅い。 弾同士がぶつかると消滅する。 一発当てればダウンを取れるものが多い。 装弾数の回復は弾数が0になってから行われる。 MG(マシンガン)について MGは一回のボタン入力で複数発の弾丸が出るのが特徴。3種の武器中、装備している機体が最も少なく、使い勝手もまったく違う玄人向きの射撃。 他二種の武器がHITすればよろけ、ダウンするのに対してMGは一射の中で数発HITしないとよろけないという特性がある。 更にBZよりは追尾性能が低いが発射される弾丸全てが独自の追尾性を持つので、全HITはしなくともじわじわと体力を削れる。 逆に言うとよろけ、ダウンするだけのHIT数を稼げないと敵機の反撃次第でダメージ負けする事もあるので、初心者には向かない武装でもある。 主な特徴 ボタンを押しっぱなしにするだけで弾を連射できる 数発当てないとよろけない 弾が当たった相手にはヒットストップ(攻撃ヒット時の硬直)が発生する。 バズーカ同様弾同士がぶつかると消滅する バズーカ同様、装弾数の回復は弾数が0になってから行われる(これも例外あり) このほかにも、射程の長いキャノン砲や高威力のビーム砲など、さまざまな射撃武器が存在する。 格闘について 格闘攻撃は近距離で行われる近接攻撃である。多くの機体はビームサーベルや実体剣、大型ビームソードで行う。中にはこれらの武器を用いず、素手で行う機体も存在する。 射撃で火力を底増しする場合はNDで連射するしかないが、格闘は一撃目がHITしてからボタンを追加入力する事で連続攻撃が可能で、その際は総じて射撃より高い火力を発揮する。 また射撃と違い、射程距離はあるが射角がないのがメリット。自機の向きに関係なく発生は、各コマンド格闘の性能に依存する。射程圏外(ロックオンカーソルが緑色)のときに格闘ボタンを押すと大抵の機体は抜刀(ビームライフルなどの射撃武器からビームサーベルなどに持ち替える動作)をする。また抜刀時に格闘ボタンを押すと自機が向いてる方向に格闘攻撃をする。 格闘に存在するデメリットとしては判定が存在する。これは攻撃判定の強弱の事で、格闘がかち合った場合の勝敗に影響する。 判定が強いに越した事はないが、判定が強くても発生が遅い場合もあり、同時にボタン入力したが発生の差で一方的に殴られる場合などがある。さらに格闘攻撃は邪魔をされやすく、敵Aに攻撃している最中に敵Bに割り込まれて攻撃を中断された(カットされたという)ということが日常茶飯事である。 格闘はレバーの組み合わせで変化し、その種類はレバー入れなしの通常格闘(通格、N格とも言う)を筆頭に、横格闘、特殊格闘(格闘、ジャンプボタン同時押し)後(下)格闘、BD(ブーストダッシュ)格闘が存在する。BD格闘はNDからのBD中にレバーを前(上)に倒しながら格闘ボタンを押すことで出せる。 機体によってはいずれかの格闘がなかったり、そもそも格闘を排除して格闘ボタンに射撃武器を割り振っている機体も存在する。 通常格闘について レバーニュートラル時に格闘ボタンで発動する格闘攻撃。 他の格闘に比べてボタン追加押しによる連続攻撃回数が多く、総火力が高いのが特徴。 威力が高い反面、その敵機に迫る軌道は直線的なのでしばしば迎撃されやすい。敵機が大きな隙を見せた場合に使うのがベターな攻撃。 横格闘について 横レバー入力時に格闘ボタンで発動する格闘攻撃。水平方向(横方向)に武器を振る攻撃が多い。 他の格闘に比べてボタン追加押しによる連続攻撃回数が低く火力は低いが、敵機に回り込むようにして迫るため、振り向き撃ちを誘発させやすく当てやすいのが特徴。 その他の格闘について その他の格闘、特格、後格、BD格については機体ごとで性能のばらつきが激しいので、ここでの解説は割愛する。 上記のN、横格の性能を判断基準にどのような局面で使えるか判断するのもいい。 ・着地硬直を狙う vsシリーズでは、空中から着地する瞬間に一定のスキができる伝統がある。 特に本作では着地硬直は完全なスキとなっており、どの行動でもキャンセルできない。 よって、この硬直をしっかり狙えれば、攻撃が確定するのである。 中~遠距離では射撃、近距離では格闘を叩きこむのが基本となる。 ・BRズンダを覚える 攻撃を当てるタイミングを覚えたら、今度はワンチャンスで大ダメージを奪う手段を覚えたい。 BRズンダとは、BR発射→すぐND→すぐBR発射 といった具合にNDを挟んでBRを連射するテクニック。 2連続ヒットでも相当なダメージ、3連続ヒットではダウンまで奪える。 絶え間なく発射していけば、当てられなくとも相当なプレッシャーをかけられる。 守備の基本 着地のリスクをいかに軽減できるかが守備面において最も重要となる。 まず、着地の硬直を軽減する方法は無い。よって、着地後ではなく着地前に手を打つ必要がある。 対処法は主に以下の3つ。 ・着地するタイミングを読ませない、 着地すると見せかけてBDorステップ(着地ずらし)が有効。具体的な手順は、 ①ブーストを使い切らずに低空まで降りる。 ②着地寸前にBDかステップを行う これにより、着地を狙った攻撃を避けることが可能。 ただし読まれると再び着地硬直を狙われてしまうので、普通の着地と使い分けていきたい。 ・障害物や地形を利用する 建物の裏側に隠れるように着地すれば、それが盾となり安全にやり過ごせる。 有効な戦法だが、ステージ構成に左右されるためやや運も絡んでくる。 ・距離を取って着地する 中程度に距離を取って着地すれば少なくとも大ダメージの格闘コンボを受ける危険はなくなる。 さらに距離があれば、若干タイミングの遅れた射撃を避けられる可能性もでてくる。 単純ながら地味に有効な戦法。着地ずらしと併用すれば一定の効果はある。 ・その他 高い位置でブースト切れして落下して着地は非常に狙われやすく、非常に危険。 わざと早く着地したり、NDとフワフワを絡めたり、といったバリエーションで着地タイミングを読まれないようにしたい。 距離も非常に重要な要素で、近距離では着地を見てから取られるリスクが高いが、距離が離れるほど(着地タイミングを正確に読まれない限り)取られにくくなる。 慣れてきたら 空中での基本行動 空中制御の基本移動は、ND、フワフワ。 NDだけで移動していると、どうしても直線的&平面的になるので、上下の移動も含めて移動や回避を行うとよい。 NDやBDからフワフワに移行する場合、レバーニュートラルとブーストボタンを一度離すことが必要なので注意。 敵機の攻撃の誘導を切るためには、ステップが唯一の方法で、ステップはブースト消費が多めだが、有用な場面では活用したい。 ちなみにロック対象から離れる方向へNDするとペナルティが掛かって、ブースト消費が増加するので注意(このシステムによって、逃げる側よりも追いかける側の方が、ブースト持続で優位に立ちやすくなっている)。 *フワフワ・・・ブースト上昇と慣性落下の組み合わせで、上下運動を含む3次元的な動きで空中移動すること NDは各種攻撃動作中でも可能なので、格闘をはじめとしたスキの大きい攻撃は当たらないと思ったらすぐにNDCして次に移ることも大事。 また、攻撃面でもBR→ND→BRなどと素早く行うと連続ヒットする弾幕を張れるため、NDは攻守両面で重要であるのでNDに必要なブーストゲージもまた然り。 また相方がいる場合は、指令・通信ボタンでちょくちょく耐久力を知らせる。 格闘を食らったり、ダメージの大きい攻撃を受けた直後に知らせるといい(ダウン中に通信ボタンを押すとリスクが少ない)。 「損傷なし」「損傷軽微」「損傷拡大」「もう持ちません」の順に耐久が低いことを知らせることができる。 通信と戦力ゲージを見ることで前に出るべきか下がるべきか判断の基準にできる。 【着地取り、着地ずらし】 このゲームで相手にダメージを与える場合、相手が着地する際の着地硬直に攻撃を当てるのが基本。 しかし、着地取りには多くの駆け引きが存在し、その読み合いが戦闘中に随所で行われる。 着地を取る時、ずらす時は下記の様な要素により駆け引きが行われる。 射撃の特性 BR系は弾速は速いが誘導は並程度、BZ系は弾速は遅いが誘導が高い等 相手との距離 遠い場合は撃つタイミングを早くしなければならない。近いと射撃そのものにリスクが伴う場合も。 ブースト残量 ブースト残量があれば、着地するフリをして再度ブーストを吹かしたり、BDで着地位置をずらしたり、ステップによって誘導の強い射撃の誘導を切ったりする事が可能。 シールドガード(シールドガード可能機体限定) シールドを出せば着地のタイミングをずらせる上に敵の攻撃を偶発的に防ぐことができる。 【軸】 軸とは:(●が敵機、①が味方、↑がロック方向 、⇒が移動の軌跡) ⇒⇒⇒● ↑ ① このように移動している敵機に対して①の位置から射撃を撃つと、軌跡には射撃が到達するが敵機は普通移動し続けているので当たらない。 この場合は「軸が合っていない」。 しかし、 ①→ ⇒⇒⇒● ←② ①や②の位置から射撃を撃つと、相手の移動方向と自機の射線が重なるため命中しやすい。 角度にもよるが、この場合は「軸が合っている」。 軸が合ってない状態から軸を合わせるように移動する事を【軸合わせ】という。 逆の立場で、軸を合わせている状態から軸が合わないように移動することを【軸をずらす】という。 タイマンの合図 ローカルでのタイマンの申し出として、シールドガード(以下、盾G)と軽くジャンプがある。 盾がある機体はシールドガード、無い機体は開幕では相手に見えるほどブーストで上昇、次からはブーストで軽くジャンプをすることでタイマンをしたい意思を伝えることが出来る。 前作の名残で、盾Gがあっても軽くジャンプする人も少なくない。 また、あくまでローカルルールであり、「必ず盾or小ジャンプ」と明確に決められている訳でもないので、 人によっては、相手に見える様に百式やシュピーゲルの当身格闘や、暁のヤタノカガミ等、直接攻撃力の無い技を出してタイマンの意思表示をする人も居るが、 こういった動作も攻撃手段の1つなので、相手に誤解されたくなければ、大人しく盾Gや小ジャンプを見せた方がいいだろう。 合図をして受け入れられたらCPUは回避にしよう。 当然断られることもあり、断る事も出来る。 また、上手い人やお店の常連などでも、「そもそもタイマンの合図を知らない」という人は少なからず存在するので、ジャンプで合図をしているときにエクシアのアシストなどで攻撃されても怒らないように。 もちろん、ローカルルールも存在するので、周りの人に聞く方が無難。 1on2などでタイマンを申し出る場合、相手がもう落ちれなくなると2人とも出てくることが多い。 コスト1000で入る場合、タイムオーバーになることが多いので、断られても文句は言えない。 180秒設定だとタイムアップになりやすいので、タイマンを挑まれた人は断ることも視野に入れておこう。 立ち回り(攻撃篇) 基本は相手の着地や、行動後のスキ・硬直にBRを当てていく。 各機体・各人に得意な間合いがあるので、それをCPU戦で掴むといい。 各武装の特徴にあった使い方をしよう。 行動の選択肢は多ければ多いほどいい。ヴァリエーションを持たせましょう。 遠距離では牽制のためにBRズンダや、CSなどを撒く。 中距離では相手のスキを見て、BRを当て、命中すればBZやBRズンダでダメージを重ねる。 命中しなくてもNDして次のタイミングを見る。アシストで牽制するのも有効。 近距離では格闘を振ればいい、というものではない。 格闘は、レバーニュートラル・レバー横・レバー後・BD格闘(BD中にレバー前)・特殊格闘(格闘・ジャンプ同時押し)の間合いや発生・誘導を熟知した上で当てられる時に振る。 当たりそうに無ければBRを撃ったり、ちょっと下がって中距離を保つなど。 判定の強い格闘であれば後からだしても相手の格闘をつぶすことが出来る。発生速度の速い(攻撃判定の出が速い)格闘なら先に出すことで後から振ってきた格闘をつぶすことができる。フリーダムのBD格闘やV2の特殊格闘、νガンダムの後格闘など伸びが大きい(移動距離が大きい)格闘はカットされにくい反面、動作後の硬直が長いのでNDなど各種キャンセルで動作後硬直を狙われないようにすること。 カット 僚機が格闘を受けているときは、高誘導の武装でカットする。例えばBZなど。 僚機の耐久が十分であればヴァーチェのCSなどで味方ごと巻き込んでも元は取れる。 エピオンの格闘やフリーダムの格闘のようによく動く(カット耐性の強い)ものには、軸(自機と敵機の動く向き)をあわせてBRでカットしても良い。 立ち回り(回避・迎撃篇) 敵機が2機以上あるときは、レーダーを見て敵機の位置を見たり、もう片方の敵の動きや正確な位置をサーチ切り替えで確認する。 回避で重要なのは、回避行動が次の攻撃に繋がるように考えながら動くこと。 回避手段としては、ステップ・ND・盾Gなどがあり、BZなど、高誘導の武装が飛んできたときはステップで誘導を切ってから動く。 BRなど、誘導の緩い武装の場合、NDで一気に距離を取ることで避けることもできる。 ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の様に自機周辺に停滞して飛んでくる武装は上下の動きに弱いので、レバーニュートラルのブーストで上昇してから、ステップなり、NDなりで横に動くと避けやすいが、浮上後の着地を狙っている場合もあるので着地をずらすか、相手を先にダウンさせること。 盾Gはどんな攻撃でも弾くことができる。但しスキを曝すことが多い。また、正面以外からの攻撃には無効。 アレックスのチョバムとヴァーチェのGNフィールドは格闘・射撃属性の攻撃を弾く(但しゲージ消費)。 FF(フィン・ファンネル)バリアやアカツキのサブ射撃バリアは射撃属性の攻撃を弾く(但し一定ダメージ以上で剥れる)。 デスサイズのクロークは射撃属性の攻撃を弾く(但しゲージ消費アリで纏っていない部分には当たる)。 格闘を振ってきた(振ってきそうな)場合、後ND⇒BRで迎撃するか、ステップで誘導を切って格闘で迎撃するなど。 少し距離があるときはアシストで相手の動きを止めるのも◎。 もし格闘に引っかかってしまった場合は、相方に助けを呼んでカットしてもらう。 因みに、相手の格闘をわざと誘ってそれを避けてBRを当てたりするのもアリ。 地の利を取る ①高層建物などで上を取る 北極基地の氷河上など高い場所を占拠すれば、敵機は登るまでにブーストを消費するので、登ってきたところを打ち落とせば地の利を得ることができる。 ファンネル持ち機だと凶悪。 ②障害物避け 着地の際、敵機との間に障害物を挟めるような場所を選べば、着地硬直を狙われても、障害物が敵機の攻撃を阻んでくれる。 凹地でも同様。 但し、ファンネルやハンマ・ハンマのサブ、ターンXのオールレンジ等は障害物を回り込むことがあるので注意。 ③フィールド境界・建物壁際 フィールド境界や建物の壁際では水平方向の移動が制限されて、BRなどが当てやすい。 また、フィールド端に追い詰めると、逃げ道が無くなるのでフルボッコしやすい。 逆に、できるだけフィールド境界や端に誘導されないように気を配る必要がある。 2on2戦略 相方がいる場合や、野良同士の場合でも対戦相手が決まった段階での戦略が重要になってくる。 2on2になると大切な要素である『立ち回り』がわからず、 CPU戦やタイマン戦に慣れていて『立ち回り』というものがいまいちよくわからない人達のための解説です。 タイマン戦とは異なり、複数同士のチーム戦による対戦なので相手が複数であるということは忘れてはなりませんが、やはり個人的技術が最低限必須であることにかわりはないので、それをある程度理解してから意識するのが良いでしょう。 なお、チームバトルであるが故に勝敗を決めるのは互いの技術だけではなくチームワークも勝敗を決めるのに大きな要素になりますし、機体の組み合わせも大きく関係します。 また、機体の相性だけでなくプレイヤーの得意分野も相性面に関して大きく影響しますので、自分の得意分野を早く理解し、どうすればそれを活かせるかを把握するのが勝率を高める為のポイントの一つだと思います。 コスト別の落ちるタイミングと落とすタイミング、及びソレをわかっていない例 3000&2000 後に落ちた方の体力が減るので、先落ちしたら前に出る。 出来れば 3000 が先落ちしたい(装甲値合計に150前後差が出る)。 3000が高機動機で2000が格闘機の場合など、状況によっては3000の後落ちも視野に入れられると良い。 基本3000は前衛として前に出て相手ロックを集め、ダメージを取っていく。 しかし、後衛が優秀な場合、前でロックを集め回避し続けるだけでダメ勝ちできたりもする。 2000はカット闇討ち主体で後衛として立ち回る、中遠距離から相手フワフワの着地を着実に取っていけると良い。 3000が落ちた際、2000が残り装甲値200前後が望ましい。 一部回避率の高かったり中遠距離で戦える 3000 と前衛能力の高い 2000 が組んだ際は、2000の2落ちで戦うと非常に強力。 しかし、3000が落とされないことが前提なので上級者向けの戦略である。 対 3000&2000 2000が近づくようなら率先して狙おう。 2000が近づかず、かつ援護能力の高い機体なら3000のダウンを取り次第どちらかが張り付き行動を制限する。 2000を先落ちさせた際 3000 が残り少なければ3000を片追いし、コストオーバーで降ってきた 3000 を追い詰めていこう。 2000&2000 一番コスト合わせが容易な基本的な組み合わせで、安定しやすい。 擬似タイマンもこなせ、知らない人と組む際最も組みやすい。 要は同時に落ちることを考えればよい、そのため損傷拡大までで一度通信をしておかないと相方が「損傷なし」、自分「もう持たない」など、相方を困らせることになってしまう。 今作では味方の装甲値ゲージも見えるようになっているので通信がこなくても合わせることはできたりする。 一人で突っ込むクセのある人と組んだ際も、こちらから通信を送り、下がってもらうとよいだろう。 対 2000&2000 どちらかを瀕死に追い込んだら『少し』犠牲を被っても一機落とそう。 生き残ってるほうのダウンをとったら片追い。 基本的に新しく降ってきたほうを手負いにするほど後がラクになる。 2000&1000 2000が1落ち、1000が3落ちを狙う。 2000の1機目と1000の2機目が同時に落ちるのが理想的。 序盤は1000が前、2000はカットや援護。 1000の1機目は様子見と考えても良い。 1000が1落ちの際、2000が装甲値300を切っていると危うい値である。 また、1000がダメージを稼げないと2000が我慢を強いられる。逆に稼げるとダメ勝ちできる。 マスターやエクシアなどの機体は援護能力が低いため相性が悪い。 対 2000&1000 1000の捌きかたが重要。基本性能が低いのでダウン等をとり1000を置き去りにして2000を片追いしたい。 また1000が上手い際は、1000だとなめてかからず堅実に戦おう。 焦ってダメージを稼ぎにいくと手痛い反撃をくらうことになる。 落とし方は、1000 → 2000 → 1000 → 2000または、1000 → 1000 → 1000 → 2000の順に撃破できると相手はやりづらい。 3000&1000 1000が先落ちした分だけ、3000の2機目の体力が減るので、最初は1000は下がり目に戦う。 最低でも1000が2落ちする前に3000が落ちること。 1000は2落ちしかできないため自衛能力の求められる組み合わせ。 1000のアシストは、垂れ流しでも十分な場合があるがアシストがなくなったとき手数の減ってしまう機体は大事に使いたい。 3000は1000と相手の間に位置取りをしよう。 間違っても擬似タイマンや起き攻めに夢中にならないこと。 対 3000&1000 1000が近づいてくるようなら優先して狙う。 3000を上手く引きつけて擬似タイマンから1000を落としていきたい。 理想形は3000撃破までに1000を2~3機落とすこと。 1000&1000 片方が2落ち、もう片方が3落ちするように動く。 お互いの機体を見てどちらが3落ちするべきか最初から決めて動かないと お互いが同時に3落ちして終ることが多いので注意。 組み合わせによってどのようにダメージを奪っていくかが悩みどころ。 タイムアップしやすい等、他の組み合わせと違う特徴も持っている。 対 1000&1000 無理に攻めようとしなければ大丈夫。 3倍速や砲撃などの特殊行動やステップ連打をされても慌てず、相手の苦手な間合いで捌いてゆけば良い。 相手もタイムアップが目的でなければそれなりに向かって来てくれるはずだ。 できたら5機目と6機目は同時落とししたい、意外に狙える。 3000&3000 両者が一回ずつ落ちただけで終わってしまう高性能機体同士のペア。チームシャッフルのある台ではこの組み合わせになりやすい。 前に出て落ちる方と下がって落ちない方を決めておこう。 前に出る側が突撃し、後衛の援護を受けつつダメージを取り、前衛が一度落ちた後耐久の残った後衛とともに進軍。 後衛は前衛が落ちるまでダメージ200未満に抑えるのが理想。事故には細心の注意を払おう。 それ以上傷ついたときは前衛がしばらく前に出て装甲値調整をしたい。 開始直後に2機突撃するとびっくりした相手の出鼻をくじくことができたりもするがおススメできない。 対 3000&3000 タイマンに自信があるなら一度ダウンを取り次第一体ずつ張り付く(Xがいたら特に)。 基本は連携でダウンをマメに狙っていき、クロスをとられないよう心がけつつ流れ弾注意。 2機共ほぼ同時に落とすのが理想。 序盤フルボッコにされても慌てないこと。相手は最小ダメ1300ほどで敗北するからだ。 おまけ 前作のPSP版で登場したガンダム試作1号機は、 1度落ちるとコストが1000から2000へ変わるという変則機体。 1000と組めば火力不足に悩まされ、 2000と組めばどうあがいてもコストオーバーになり、 3000と組めばそこそこ前に出ながら、後落ちを狙わなければいけない。 結構ジリ貧、使用する場合は3000機体を使用する時以上に気を使いましょう。 相手になったときは 1000と組んでいればFbにさせないという意味で放置or普通に応戦 2000と組んでいればコストオーバーさせるようオイシイタイミングを狙う 3000と組んでいれば先落ちさせればオイシイ 『先落ち特攻』とは 味方より先に落ちて、復帰してまた前線へ戻ること。 2000&2000や2000&1000の2000側が先落ちした場合は、原則的に残りコストが2000になるまで遠距離援護射撃で、味方が復帰した時にノーダメージでいる事が望ましい。 最悪、自信が無ければ建物の影でバルカン撃ったりしてアラート鳴らすだけでもかまわない。 先落ち特攻は最終的な勝利が非常に困難であり、相方に多大な迷惑をかけてしまう。 3000&1000の、1000側は基本的にしてはならない行為である(例外として相方が自由、V2などの高機動機体の場合、1000が5機落ちという戦法もある)。 『落ちない厨』とは 試合開始から長時間が経過しており、ビームも切れているのに自身が死なないことを何より最優先するプレイヤーのこと。 攻撃手段が少なくなっているため、先落ちした味方へ敵が向かうことを防ぎにくく、結果として支援に回っていた味方が大ダメージを被ることがある。 特に相手が高機動で、自分と相方が鈍足機体のような場合は、早く落ちて揃って体力・ビームを回復させてしまった方が安全な場合が多い。 例外として自分が遠距離攻撃ができかつ高機動(例えば自由、V2、羽等)で相方が高機動系か格闘系の場合相方二落ちするまで死なないことを優先する戦法がある。 注意点として、自分と相方が1000以外を使用時(2000&2000や3000&2000とか)に試合開始から約40秒以内に【片追いされていない状況】でかつ高機動系か格闘系機体を使っており、自分が落ちて相方が落ちてない時は、相方が「落ちない厨」なのではなく、自分が早く落ちすぎなだけので勘違いしないように。(もっともヴァーチェやサザビー等の鈍足機体で格闘機体にタイマン状態に陥った場合、こちらのほうがある程度腕が無いとと40秒持たないこともあるが) シリーズ経験者にたまにいるが、自分が早々に落ちて相方が落ちてない時は相方を落ちない厨扱いして、無駄死にを強要する輩もいますので注意されたし。 ただし、相方が片追い状態なのにもかかわらずに自分の特殊な攻撃(例で試作2号機の核とかF91のMEPE等)が貯まるまでガン逃げし、相方が落ちるのは落ちない厨の典型的な例なので、特殊な攻撃等はそのときまで生きていれば使う程度にし、まず片追い状態にしないことのほうが重要である。 特に自由のSEEDやF91のMEPEを一落ちしないで2回使う事ができるのはよほど相手との実力差があるか、もしくは落ちない厨であるかのどちらかである。 【味方や敵側の機体の特徴から考える場合】 ①∀やハンマのように足の遅い僚機がいる場合はレーダーを見ながら一緒に行動する。 ②デスサイズなど闇討ちが得意な僚機がいる場合は敵機の注意を自分がひきつける。 ③敵機にエピオンなど格闘機がいる場合、常にサーチを切り替えてカットできるようにする。 ④敵機にGX、百式、ヴァーチェなどがいる時はこまめに確認。目を離していると逆転級の極太ビームが飛んでくることがよくある。 など。(随時追加) 【コスト帯から考える場合】 例えば、相手のコスト帯が3000-2000であるとします。 このとき、 ①3000だけを片追いし、3000を2回落とす。 ②3000を先に落とし、2000を落として、コストオーバー(1/2)した2000を落とす。 ③2000を先に落とし、3000を落として、コストオーバー(1/3)した3000を落とす。 という3つの戦略が考えられます。 戦闘の経過に応じて臨機応変に戦略を切り替えるべきですが、定石として③がオススメ。 また、BRクロスでダメージを取れるように固定相方がいる場合は練習すると対戦に有利。 野良1on1・CPU戦 僚機CPUの指令の特徴を掴んでおく必要がある。 今作で出せる指令は以下の5つ ①"ノーマル" 今作CPU最賢説アリ。満遍なく敵を狙撃・格闘してくれる。 ②"集中" 自機がサーチを向けている敵を一緒に攻撃してくれる。自機が格闘機寄りの場合、味方からカットされるので分散安定。 ③"分散" 自機がサーチを向けていない敵を攻撃してくれる(ときどきサーチしてる敵に攻撃する)。 ④"突撃" 指示通り、突撃していく。 ⑤"回避" 僚機CPUは逃げ回ってくれる。前作と違い、攻撃はしない。(PSP版で回避指令時の攻撃を確認 要検証) である。 これらの特性を掴み、戦闘中に切り替えていくと良い。 自機がコストオーバーしたくないときであれば、しばらく前から"回避"指令を出すなど。 試合終盤、僚機CPUが落ちれない状況になる前に"回避"指令を出しておけば少し安心。 自機が支援機で僚機CPUが万能・格闘機なら"突撃"指令を出して敵側がそれに対処している所を狙う。 試合終盤、あと少しで勝てる状況なら"集中"指令を出して瀕死の敵を片追いすると効果的。 アドホックパーティーについて アドホックパーティーとはPS3の無料配信ソフトのひとつで、PSPをインターネットを介してつなげるようになるソフトです。 アドホックパーティー自体の説明については、SONYのホームページなどで確認してください。 ここでは、NEXT PLUSに関係のあることのみを説明します。 ワールド ガンダムの頭文字であるGワールドにプレイヤーが多くいます。 部屋名 たいていの部屋は対戦部屋ですが、たまにCPU戦を一緒にやりたいという人もいるようです。あと、最近はタイマン部屋も増えてきました。 またシャッフル、ステージ、初心者部屋、中級者部屋、上級者部屋などが明記されている場合もあります。 どの程度で、中級者、上級者なのかは共通認識があるわけではありませんが、一応目安を書いておきます。 初心者部屋 CPU戦は一人でクリアできるレベル。対人戦は今までのシリーズを含め、ほとんどプレイしたことがない。 中級者部屋 シャッフル対戦部屋でそれなりに勝てるレベル。味方との連携を考えて動ける。ウイングやターンA、初代などの機体の対策もある程度でき、 使われても一方的に負けたりはしない。 上級者部屋 そこそこ人の多いゲーセンへ行ってそこそこ連勝できる(アドホックパーティーではそれだけで上級レベルです)。 自分の希望にあった部屋に入る、もしくは自分で部屋を立てるときは、何をしたい部屋なのかを明記しましょう。 あまり強い人、弱い人にはいってほしくない場合は、「初心者限定」、「上級者求む」など書いておくとスムーズに進みます。 あいさつ NEXT PLUSに限ったことではないですが、部屋に入ったときは挨拶をしましょう。「おはよう」でも「こんにちは」でも結構です。 抜けるときは「お疲れ様でした」といってから退出するようにしましょう。 レベル 人と対戦するゲームですので、自分と周りとのレベル差が大きく開いていて気まずくなってしまうことがあります。 自分だけレベルがあまりにもかけ離れている場合(シャッフルなのに自分のチームがほぼ負けるときなど)には、自主的に部屋を抜けましょう。 自分と同じレベルの相手を探したほうがお互いのためです。 機体選択 基本的には、何を選んでもそのプレイヤーの自由です(特に部屋に明記がなければ)。ですが、同じ機体ばかり選ぶのは相手をしていて普通にあきますので、 あまり好まれないと思います。特に練習したい機体がある場合は、あらかじめ一択でいいかチャットで聞いておいたほうがいいかもしれません。 また、いわゆる強機体については、なぜかあまり使われない傾向があります。ですが、強機体といっても、飛びぬけてるわけではないですし、面白い個性を持った機体ですので、 正直使わないのはもったいないと思います。強機体ばかりつかうのはどうかと思いますが、たまにはつかってみるのも、対戦のスパイスになっていいと思います。 「ランダムセレクト」について 機体を自動で選ぶ機能ですが、これはあまり使わないほうがいいと思います。というのも、あなたがすべての機体を使えるならいいのですが、大抵の人は ほとんど触ったことも無いような機体があると思います。それでも勝てるというならいいのですが、そんな機体で勝てる人はほとんどいないと思います。 もちろん、全員がランダムのノリならいいのですが、一人だけランダムでしかも大して強くなかったりしたら、組んだ相方もイライラしてしまいます。 ランダムを選択する場合は、なるべくほかの人の了承を得てからにしたほうがいいでしょう。 メディアインストールについて オンライン対戦に限った話ではないですが、メディアインストールをしておくと、対戦前の待ち時間(機体の読み込み時間)が早くなります。 体感ではロード時間が半分以下になるスグレモノなのですが、4人対戦のときに、3人はメディアインストールしていて、1人だけしてない場合だと、 結局はその1人が読み込みがおわるまで、全員が待つことになってしまいます。 1対戦するたびにロードはありますので、オンラインで対戦するなら、なるべくメディアインストールはしておいたほうがいいです。 見知らぬ相方について オンライン対戦ではあったこともない人と組むことも頻繁にあります。当然その人がどんなプレイヤーなのか、どんな戦い方をするのかもわからないと思います。 あなたがこういう状況なら当然こう動くべきだと思っていることも、その人にとっては違うかもしれません。 そんなときは、相手に合わせて動いてみるようにしましょう。相手が自分に合わせて動くのを期待するよりも自分が相手に合わせるほうが確実です。 どうしても自分の方が正しいと思うなら、1試合終わった後に、やんわりと、こう動いたほうがよかったかもしれませんねー。見たいな感じでいってみるのも手です。 間違ってもその試合中に通信連打などしてはいけません。通信連打なんてされたほうは、自分の動きになんか文句があるのかと気になって試合どころではなくなってしまいます。 で、たいてい負けます。そんなことをするよりも、チャットで意見交換しながら戦ったほうが、チームプレイとしての意識がもてて、全体のレベルアップにもつながるし、 何より楽しいと思います。
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/110.html
jubeatに記載したものは、このゲームをやったことがない人向けに入口の前で配っているビラのようなものです。 このページでは、そんなjubeatの入口をまたごうかな、もしくはまたいだったwwwという方向けに、もう少し詳しくjubeatのことを紹介しようというページです。 jubeatとは…… マーカーとは マッチングとは 「上達」のその前に jubeatとは…… 縦4×横4の16枚のパネルを用いたKONAMI製の音楽ゲームです。視線の先がそのまま操作するべきボタン(パネル)であるという点から、他の音ゲーに比べて直感的にプレイできるのが特徴で、音ゲーを初めてプレイする人にも優しいゲームになっています。また他の音ゲーに比べて「J-POPなどの知っている曲が多い」、「スコアがでやすい」、「途中落ち(1,2曲目落ちなど)することがほとんどない」といった点も、「初心者に優しい」と言われる所以であると思われます。 途中落ちが少ない理由については後述の「マッチングとは」に記述していることが大半を占めているのですが、他の理由としては「クリアラインの低さ」が挙げられます。詳しいことはbemaniシリーズにおけるjubeatの位置付けの1-4にも書いたのですが、jubeatでは最高点の6割ほどのスコアが取れればクリアとなり、次の曲に進むことができるのです。判定による得点の違いなどもあるのですが、感覚的にはおおよそ「半分くらい」が叩けていればクリアすることができるでしょう。 1つの曲に対して簡単な方からBASIC(通称"緑")、ADVANCE("黄")、EXTREME("赤")の3つの譜面が用意されており、それらの譜面は難易度はLv.1~10の10段階で分類されています。 しかし現在ではjubeat saucer(1つ前のバージョン)にて大量の新曲が入ってきたこと、またそれに伴ってLv.10の中でも最難曲の難しさがどんどん更新されていることなどにより、高難易度(Lv.8~10)においては詐称曲(表記のLv.よりも難しく感じる曲)や逆詐称曲(同、簡単に感じる曲)が多く入り交じっている状況になっています。 上の画像はjubeatのパネルを表したもので、16個のパネルはそれぞれ画像の通りに対応した数字で呼ばれます。 今後このwiki内でも、パネルを特定したいときには上の画像と対応した番号で呼ぶことにします。 マーカーとは マーカーというのはjubeatにおいてパネルを叩くタイミングを教えてくれるもので、叩くタイミングによって様々な画像エフェクトを見せてくれます。一番良いタイミング(Perfect)でパネルを叩いたときに一番華やかな画像エフェクトが出るように設定されているので、ある程度譜面を叩けるようになるとこのエフェクトを見ながら叩くタイミングを調節できるようになります。 jubeat公式サイトにある"TOUCH"と書かれたマークもマーカーの一種です。初プレイ時点では、公式サイトにあるマーカーがデフォルトで設定されています。 マーカーは30種類以上も用意されているので、ある程度jubeatに慣れてきたらマーカーを変えてみて、好みのマーカーを探してみると良いでしょう(もちろんデフォルトのままでとてもうまい人もいます)。ただしマーカーを変えたばかりのころは思うようにスコアが伸びないこともあるかもしれませんが、その時はマーカーのページを参考にしてくださると幸いです。 マッチングとは マッチングとは簡単にいうと対戦のことであり、jubeatにはオンラインマッチングとローカルマッチングの二種類があります。 選曲してから実際にプレイするフェーズに移るまでの間に毎回オンラインマッチングをする時間があり、この時間内で、同じ曲を選曲している全国のプレイヤーの中からマッチング(対戦)をする人が最大3人選ばれます(自分を含めて最大4人で対戦)。ただし同じタイミングでマッチング待ちをしている人が誰もいなければ「single person play」となります。 注意してほしいのはローカルマッチングです。こちらは「店内の友だちと対戦」できるモードなのですが、オンラインマッチングとは違い、ローカルマッチングはお金を入れてinformationが流れたあと、「ここのセリフがわかりません」と画面の表示が出るので、それに従って数秒間待機しないとそのクレジット内ではローカルマッチングができなくなってしまうのです。 また筐体が多数置いてある店舗だと、タイミングによっては見知らぬ人とローカルマッチングをしてしまうこともありうるので、操作とタイミングには注意をしておく必要があります。 (オンライン、ローカルにかかわらず)マッチングをすることには「SAVE」という大きなメリットがあります。これは比較的新しい音ゲーにはよく見られるシステムですが、要するに「自分はクリア(700,000点超え)できていなくても、マッチングしている誰かが一人でもクリアしていれば自分も次の曲に進むことができる」というシステムです。このシステムがあることによって、比較的低いリスクで自分の実力ではクリアできないかもしれない曲に挑戦することができます。 ただし、上にも書いたとおり100%誰かとマッチングできるとは限りません。例えば2曲目に難しい曲に特攻するも誰ともマッチングせず、かつクリアすることもできなければ、もちろんその時は3曲目に移行することはできず、2曲目でプレイ中断となります。 逆に言うと、誰かうまい人と常にマッチングすることができれば、自分は途中落ちをする可能性がなくなるのです。身近にjubeatのうまい人がいた場合には、その人とローカルマッチングをすることで、安心して難しい曲をプレイすることができるでしょう。 「上達」のその前に jubeatでは、「上達」と一口に言ってもスコア力とjubilityという2つの要素があります。リンク先の表記に従いますが、スコア力を上げるにはその楽曲の譜面を覚え、譜面通りに押せるようになることが一番早いです。対してjubilityを上げるためには、自分ができる一番得意で一番Lv.の高い曲をくり返し選択し、高いスコアを取り続けることが一番早いと思われます。 しかし、 以下保留